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30 de agosto de 2010

Análisis - Mass Effect (360)

Hace unos meses jugué a uno de los imprescindibles de X-Box 360 y uno de los juegos mejor valorados por los usuarios de la consola, Mass Effect.


Mass Effect (X-Box 360)
Juego finalizado 4 veces, una en locura. Todos los logros conseguidos.


La idea que tenía del juego antes de jugarlo era que era una aventura cuya mayor novedad era una especie de sistema conversacional que afectaba a la misión y a la relación con la tripulación. Esperaba que este sistema fuera realmente un sistema de variables que afectara a los comportamientos y tuviera consecuencias, una especie de simulación de relaciones. En cambio es simplemente conversaciones estáticas con multiples opciones, de las cuales solo unas pocas tienen consecuencias reales.
Inicialmente me decepcionó que el juego no fuera de la forma que esperaba. Pero al menos lo compensa con una buena historia, un contexto interesante y varias alternativas en las conversaciones y en las misiones.

Inicialmente también se hace un tanto extraño los poderes especiales, la curación de los miembros del equipo y especialmente el menú del equipo, pero a medida que se avanza en el juego, se acaban por comprender estas particularidades y se disfruta esta jugabilidad "especial" dentro del género.
Donde destaca especialmente este juego, aparte de la gran variedad de opciones, es en una muy buena historia de ciencia ficción y un contexto grandísimo muy bien plasmado en el juego. La historia es interesante, a medida que avanza mejora, tiene sorpresas y en ningún momento llega a aburrir.
Además, las escenas de sexo le dan un punto extra de interés, aunque a mi me parecieron unas escenas bastante anecdóticas.

También es destacable el editor de personajes con montones de características físicas para configurar a nuestro gusto. Aunque, al igual que en Fallout 3, en este juego tampoco existe el pelo largo.

Jugablemente es un shooter en tercera persona con poderes especiales adicionales tales como lanzar campos de fuerza que empujan a los enemigos, ataques que destruyen sus escudos, paralizan a los enemigos, etc... Al lanzar un poder determinado, este poder entrará en recarga y pasará un rato antes de que podamos lanzarlo de nuevo, en torno al minuto. Cuando logramos habituarnos a estos poderes se convierten en un necesario aliado estratégico en el combate.
Matar a un enemigo puede llevar entre 3 y 30 segundos dependiendo de la dureza del enemigo.

También hay un poco de exploración en las misiones, aunque en general todo es bastante pasillero. Donde sí hay exploración es el reconocimiento de planetas con el vehículo Mako, tanto, que lo más normal es que acabe por aburrir a la mayoría de gente. Estas misiones de reconocimiento son totalmente secundarias. Al final le acabas pillando cariño al este carismático vehículo.

La otra gran parte del juego consiste en las conversaciones. Cada vez que nos toca hablar nos dan a escoger 3 opciones, una virtuosa, una rebelde y otra en el termino medio. Normalmente, nuestra elección solo se traduce en decir algo diferente y tal vez tener una contestación diferente según lo que digamos. Algunas veces esto también se traduce en ganar puntos de virtud o de rebeldía. Y nuestras respuestas finalmente pueden tener consecuencias en la resolución o no de una misión de forma virtuosa o rebelde.
Esta es una gran característica del juego que junto con la edición del contexto y aspecto del protagonista nos ponen al alcance personalizar un poco la forma en la que queremos vivir el juego, además de ser un factor que amplía bastante la rejugabilidad y con ello las horas de juego.
Sin embargo, la gran cantidad de conversaciones, principalmente al principio del juego donde hay muchísima conversación, pueden llegar a aburrir.

Las misiones principales están mucho mejor elaboradas y son mucho más largas que las misiones secundarias. Las misiones secundarias suelen desarrollarse en escenarios clónicos.

Gráficamente está a un buen nivel teniendo en cuenta la amplitud de los escenarios y el nivel de personalización de personajes. Sin embargo, tiene 2 grandes problemas. La tasa de frames es baja y en determinadas zonas es notablemente baja. El otro es un gravísimo popping de texturas. Parece que programaron el juego por encima de sus posibilidades o sin la optimización adecuada.
Las escenas son con el motor de juego, si no el personaje no se vería tal como lo hemos configurado en el editor.

La música acompaña perféctamente la acción del juego con un estilo muy cinematográfico. Muy destacable en este aspecto.

El juego dura unas 25 horas haciendo solo las misiones principales y unas 40 horas en una partida normal haciendo la mayoría de misiones secundarias. Para conseguir todos los logros hay que hacer al menos 3 partidas; lo que en total puede llevarnos a unas 120 horas o más, lo cual puede ser un poco aburrido.
En dificultad, todo el mundo dice que es facilísimo, a mi no me parece que sea exáctamente así ya que en ciertos momentos lo pasé realmente mal, tal vez sea porque en ninguna partida escogí un personaje con habilidad en fusiles de asalto(si alguien va a empezarlo ahora recomiendo que el primer personaje que utilice tenga entrenamiento en fusiles de asalto). Jugando con armas de mierda, las primeras misiones se hacen difíciles y requieren una planificación estratégica cuidadosa, especialmente jugando en dificultad locura. A medida que consigues mejores armas y armaduras y potencias los poderes especiales, más o menos a partir de la mitad del juego hasta el final, los combates se convierten casi en un paseo, incluso jugando en locura.

Por último comentaré algunos detalles contradictorios sobre el final del juego en el siguiente SPOILER(click para ver).

Se supone que Saren monta todo este cristo para entrar en el Presidium y darle el control directo de la Ciudadela al Soberano, pero a ver, si Saren era un espectro, ya podía entrar al Presidium y hacer lo que quisiera! Entonces, ¿para qué se va a Ilos para meterse en el Relé de masa y aparecer en el Relé de masa que hay en el lago de la Ciudadela?
Creo que se dice literalmente que el Relé de Masa te lleva a una zona secreta de la Ciudadela. ¿Se supone que esa zona super-secreta es el lago que hay en medio de la Ciudadela?

Otro detalle curioso es el tema de ¿por qué los Segadores quieren que los orgánicos se desarrollen antes de matarlos?.
En la conversación que tienes en Virmire con el Soberano, la única respuesta que te da es que no te lo explica porque los orgánicos no lo entenderían. Pues apañados vamos.
Después hay una segunda vez donde puedes preguntar lo mismo a la IV proteana de Ilos. Esta IV te contesta que eso ahora no importa, que lo importante es detener a Saren cuanto antes. Pero a ver, si esta IV ha detenido mi persecución y lo primero que me ha dicho es que antes de detener a Saren debemos entender los motivos que hay detrás de todo esto. Vamos, que no tiene ni idea y se está haciendo la loca, en fin.
Al final nadie te explica los motivos de los Segadores, supongo que lo dejarán para el final de la saga.


Conclusión:
Una muy buena historia de ciencia ficción, con un gran contexto. Las escenas y conversaciones son interesantes y mejoran con la variedad de opciones y la personalización del personaje. Un shooter en 3ª persona con más estrategia que acción, lejos de ser un mata-mata. Las misiones secundarias están un nivel por debajo de las principales. Técnicamente cuestionable; mucho popping y poco framerate. Música sobresaliente. 4o horas de duración, bastante rejugable y una dificultad mal nivelada.


NOTA FINAL: 9 de 10. Imprescindible.


Ranking de X-Box 360

25 de agosto de 2010

Análisis - Final Fantasy XII: Revenant Wings (NDS)

Hasta la fecha he jugado a 3 Final Fantasy, los 3 para Nintendo DS. El III me dejó bastante decepcionado, el IV me quitó el mal sabor de boca y este Final Fantasy XII: Revenant Wings, un juego totalmente original hecho para Nintendo DS, me ha dejado bastante satisfecho. Tal vez los más nostálgicos de la saga opinen lo contrario, pero para mi en este caso tiempos pasados no fueron mejores.


Final Fantasy XII: Revenant Wings (Nintendo DS)
Juego finalizado. 97% misiones completadas.


Lo primero que más llama la atención es la jugabilidad. Deja de lado el típico combate por turnos para pasar a un combate en tiempo real basado en un triangulo de poderes y ataques elementales.
Manejamos a un grupo de 5 personajes a los que normalmente se les une un grupo de combatientes que pueden ser invocados a través de unos portales. Todo ello visto desde una perspectiva cenital bastante alejada del suelo.
La gracia del combate es que cada luchador es de un tipo diferente, que son: melee, aéreo y distáncia. Funcionan igual que el juego de piedra-papel-tijera; melee gana a distáncia, distáncia gana a aéreo y aéreo gana a melee. Por lo tanto, al jugar procuraremos que el tipo de luchadores que enviamos a combatir contra un tipo de enemigos sea el más adecuado para nuestros intereses.

Además, durante el juego disponemos de ataques especiales para los personajes principales que tenemos que seleccionar y lanzar a quien más nos convenga. Y mucho más adelante se consiguen ataques de sublimación que tardan mucho tiempo en cargarse pero que son muy útiles en momentos determinados de la batalla.
Todo ello debe manejarse en tiempo real, con lo cual no será sencillo luchar con las hordas de enemigos que nos vayamos encontrando; tendremos que ir dando órdenes sin parar para conseguir la victoria. Todas estas ordenes se realizan a través del puntero en la pantalla táctil.

Personalmente, siempre prefiero este tipo de combates en tiempo real que el combate por turnos y este cumple bastante bien.

Dicho esto, no me voy a enrollar mucho más con el resto de aspectos del juego. Así que los comentaré brevemente en el orden habitual.

Graficamente es bastante bueno. Los escenarios están hechos en 3D y los personajes son sprites en 2D. Esto le da un toque retro bastante curioso además de ser un recurso apropiado debido a la gran cantidad de personajes en pantalla. En diseño de escenarios y personajes es espectacular como en cualquier Final Fantasy.

El sonido es uno de esos aspectos a los que no suelo prestar atención a menos que sea repetitivo o molesto, así que supongo que está al buen nivel de otros Final Fantasy.

Como es habitual en los JRPG, nos encontramos los tópicos de siempre, pero la historia es original y está bien llevada, aunque creo que se excede en misiones mundanas.

Las escenas normalmente son con el mismo motor de juego, con los personajes en forma de sprites 2D. Estas escenas sirven como introducción y finalización de la misión, son de corta duración y suelen ser graciosas.
También hay pequeñas escenas hechas con CGI que aparecen en puntos importantes del juego(y no solo en la introducción como en los remakes de Final Fantasy en NDS), como es habitual son de una excelsa calidad.

Los personajes están bien trabajados aunque no son excesivamente profundos, normalmente sirven como recurso cómico, y hay multitud de ellos. A destacar especialmente Cu'Sith, un personaje secundario absolutamente entrañable por su forma de hablar y sus comentarios. Lo más gracioso de este personaje es que fabrica armas y te hace todo tipo de preguntas irrelevantes para poder fabricarlas.

Como ya he dicho, la jugabilidad me parece bastante correcta, aunque a la larga puede resultar un juego monótono ya que hay poca variedad de misiones.
Otro punto que no me gusta es que en casi todas las misiones hay enemigos de 3 tipos y por ello no hay variación de equipo de misión a misión y te restringe mucho a la hora de poder llevar un combatiente de nivel III o un combatiente de curación de nivel II o III. También me molesta mucho que de repente aparezcan enemigos de un tipo que no estaba previsto porque te destroza toda la estrategia que se podría haber hecho.

El juego dura más o menos 45 horas sin necesidad de levelar demasiado. Su dificultad depende del nivel que tengas en ese momento y si vas haciendo las misiones principales y secundarías que van apareciendo mantienes un nivel bastante adecuado. Al final tal vez hay que levelar un poco. El juego está subtitulado en castellano y las instrucciones son a color.


Conclusión:
Un spin-off muy correcto. Combate cenital en tiempo real controlado por el puntero. Graficamente bueno y excelente en diseño de escenarios y personajes. Escenas CGI espectaculares aunque no son abundantes ni muy largas. Historia original y multitud de personajes carismáticos, aunque sin mucha profundidad en ambos sentidos. Unas 45 horas de juego, sin necesidad de levelar mucho. La poca variedad de las misiones puede hacerlo un poco monótono.
Para mi gusto es ligeramente superior al Final Fantasy IV, aunque son juegos muy diferentes.


NOTA FINAL: 7 de 10. Buen juego.


Ranking Nintendo DS

14 de julio de 2010

Análisis - Red Steel (Wii)

Después de 2 meses de ausencia en el blog por la épica viciada a Monster Hunter Tri, vuelvo a retomar los análisis con una de las mayores decepciones videojueguiles que he sufrido en mi vida: Red Steel.

Red Steel (Wii)
Juego finalizado (con el final malo).


Este juego fue puro hype en su salida, Ubisoft no se cortó a la hora de ensalzar las inexistentes virtudes del juego ni a la hora de mostrar unos trailers que poco tenían que ver con el resultado final. Al final no solo no llegó a las altas expectativas que había sobre el juego si no que ni siquiera llegó a ser un juego decente. Flaco favor le hizo a Wii y a todos los que compramos esta bazofia el día de salida.

Comencé a jugarlo poco después de que saliera y llegué a superar más o menos una tercera parte del juego. Por desgracia perdí los datos de la partida y no fue hasta hace unos 3 meses, que volví a empezarlo de nuevo. Durante unas 3 semanas me obligué a jugar en pequeñas dosis, pero entonces llegó Monster Hunter Tri y lo volví a dejar aparcado. Lo que no sabía es que me faltaba una sola misión, que acabé justo hace unos días, cuando me propuse continuar con el suplicio.

Graficamente es decente, sobretodo para ser un juego de lanzamiento, sin embargo el framerate es demasiado bajo, hasta el menú del juego tiene un framerate bajo O_o Hay fases que están menos cuidadas que otras(las que no salían en los anuncios).
El diseño de personajes y escenarios no son muy destacables, con alguna excepción.

La historia es un poco estúpida, lo normal para un puñado de gabachos intentando hacer un juego de mafias japonesas.
Toda esta historia se cuenta entre pequeñas conversaciones en el juego y escenas hechas con imágenes estáticas. Un poco cutre para una empresa como Ubisoft y no mejora en nada la historia.
Los personajes en general no son muy carismáticos.

El doblaje en castellano es un poco irregular, pero bueno, al menos está doblado.

Con todo este panorama cabría esperar que se compensara con una buena jugabilidad, pero no, de hecho es lo peor del juego.

Cuando el apuntado en un juego de disparos falla, mal empezamos. No sé como lo hicieron, pero al punto de mira a veces se le va la olla. Da igual si estás jugando en una habitación a oscuras o con luz, que estés cerca o lejos de la pantalla, que cambies la sensibilidad de la barra de sensores, el puntero va a ir igual mal, hagas lo que hagas.

Al principio del juego simplemente es un poco molesto, pero cuando pasas la mitad del juego la cosa empieza a ponerse más seria. Si el fallo del puntero coincide con el momento en que sales de tu escondite dispuesto a vaciar tu cargador contra 5 enemigos ya puedes darte por jodido. Pueden pasar 3 cosas: Tienes la suerte de que el puntero vuelve a su sitio y tienes la habilidad de recuperar el segundo perdido y matar a tus enemigos antes de que te vacien la barra de vida. Huir o esconderte donde sea para que la barra vuelva a rellenarse, cosa que no siempre te dejarán hacer los enemigos. O morir acribillado y volver al checkpoint, rezando para que ese checkpoint no esté antes de una batalla de espadas o un dialogo de 3 minutos o las dos cosas.

A parte de ese frecuente error, el control del juego en su modo FPS se queda muy por detrás de juegos que le han sucedido como Metroid Prime 3, The Conduit o Modern Warfare Reflex.

Si el modo FPS tenía un control malo, el modo de combate con espadas, la gran novedad de este juego, no se queda atrás.

El juego te propone jugar de la siguiente manera: Agitar el Wiimote para dar espadazos, agitar el nunchuk para bloquear espadazos, pad digital para esquivar ataques no bloqueables y hacer combos con diversos botones y movimientos. Olvidate de todo eso. Yo me he pasado la gran mayoría de los combates, incluido el jefe final, de una forma mucho... muchísimo más rápida y sencilla: agitar el Wiimote sin parar. Eso es, si te pones a agitar el Wiimote como un loco te cargas a la mayoría de enemigos en unos 15 segundos y sin perder ni un pixel de la barra de vida.

Aunque si lo prefieres, puedes dar espadazos con movimientos bruscos del Wiimote que tardan medio segundo en reconocerse, bloquear ataques con el nunchuck que la mitad de veces no te lo reconoce y hacer combos que tardan más de 1 segundo en reconocerse y que muchas veces acaban en un movimiento extraño que te dejan vendido frente a la lluvia de golpes de tu adversario.

Aunque sí tiene una cosa buena, el tiempo bala es una buena novedad y puede sacarte de muchos apuros en momentos complicados ya sea por la dificultad del juego o por un error del control.

Y por último, algo que ya es marca de la casa de Ubisoft: una cantidad ingente de bugs: Disparos enemigos que atraviesan paredes, disparos enemigos que recibes desde no se sabe donde en una sala totalmente vacía de enemigos y un largo etcétera que ya he borrado de mi mente.

Y por cierto, el juego tiene 2 finales(para el bueno simplemente hay que hacer un objetivo más en la última misión) y si te lo pasas y grabas partida(para no hacerlo tienes que apagar la consola) para ver el otro final tienes que pasartelo desde el principio otra vez! OMG!
Yo me lo pasé con el final malo y grabé siendo consciente de lo que suponía, pero me daba igual, no pensaba jugar un minuto más de lo necesario a este juego y ya había disfrutado del mejor momento del juego, el momento en el que salen los créditos y te das cuenta que no tienes que jugar más a semejante despropósito.

El final "bueno" basta con verlo en el Youtube xD


Conclusión:
Un juego desaconsejable para cualquier persona. Soso en todos los aspectos, no destaca en nada y tiene gran cantidad de bugs. El control de FPS falla y te deja vendido en muchas ocasiones. El control del combate con espadas falla muchísimo y es bastante absurdo.

NOTA FINAL: 5 de 10. Regular.


Ranking de Wii

26 de mayo de 2010

WTF! Los MacBook no leen Mini-CDs

Hace poco se me estropeó el MacBook, así que decidí comprarme un MacBook Pro. Como no pude utilizar el lector de CDs del anterior portátil tenía ganas de poder hacelo con este.

Una de las primeras cosas que hice fue probar si funcionaba el juego Dirige tu película con Steven Spielberg que salió allá por el año 1998. No funcionó ya que el nuevo sistema operatívo MacOSX no es retrocompatible con el sistema antiguo.
En Windows XP logré que funcionara el juego modificando los datos del disco, aunque a mitad del juego no pude continuar porque faltaba nosequé software para los sonidos.
Por desgracia el software caduca en todas las plataformas.

Unos días después se me ocurrió escuchar uno de los CDs de música que poseo y que hace mucho tiempo que no utilizo. Descubrí que el iTunes puede importar el contenido del CD y transformarlo en mp3, aunque claro, no sé si se podrá hacer lo mismo con los discos que tienen anticopia.

La sorpresa llegó cuando intenté meter un single de un grupo japonés en formato Mini-CD. Metí el disco y el lector del MacBook no se lo tragaba. Antes de intentar meterlo al máximo para ver si el lector reaccionaba busqué en internet y descubrí que el lector de discos del MacBook no reconoce estos Mini-CDs y además se quedan atascados dentro. WTF! es lo primero que dije y lo segundo es que menos mal que se me ocurrió mirar en internet antes de meter el disco del todo.

Parece mentira que una compañía como Apple descuide deliberadamente algo tan básico. Y no es que la tecnología no lo permita. La Wii tiene el mismo mecanismo para los discos y funciona perfectamente tanto con CDs normales como con CDs pequeños.

Aunque por lo que he visto, este problema es bastante común en lectores de este estilo y la solución que existe es utilizar un adaptador para que el Mini-CD tenga el mismo tamaño que un CD normal o bien usar un lector de CDs externo. En cualquier caso me parece bastante cutre.

18 de abril de 2010

Análisis - Cursed Mountain (Wii)

Como ya dije hace unos meses, voy a hacer un análisis de Cursed Mountain, con una pequeña comparativa con algunos aspectos de su hermano secreto Escape from Bug Island!, con el que comparte un enigmático parecido.


Cursed Mountain (Wii)
Juego finalizado.


Este juego no consiguió la fama de Escape from Bug Island! y tampoco llegó a calar en el público.
Como dato curioso, antes de su salida anunciaron que este juego iba a aprovechar todo el potencial de Wii gracias a nosecuantos motores gráficos y de físicas. Supongo que lo dijeron en el sentido literal, no en el práctico, es decir, pusieron un montón de pijadas y al final se quedaron sin capacidad para hacer texturas y cosas útiles y tampoco tiene pinta de que el juego tenga una gran optimización de recursos, cosa normal teniendo en cuenta la magnitud del título.
Otro dato curioso es que tristemente una de las compañías que colaboraron en la realización del título, Deep Silver Vienna, cerró después de hacer el que fue su primer y último juego.

Empezamos comentando algunos de sus defectos.

Gráficamente no se puede decir que sea bueno, aunque tenga la excusa de transcurrir en espacios muy abiertos. El modelado del paisaje es muy pobre y las texturas de algunos objetos son horribles.

El control es ortopédico. En este sentido recuerda mucho a Bug Island.
Además, la jugabilidad es bastante simple y pobre en variedad.
La exploración es una parte importante del juego. Siendo así, en ocasiones los niveles abusan un poco de pasillismo. Pero mezcla correctamente la exploración con momentos de acción.

En general se nota ese estilo de juego de poco presupuesto, hay cosas que se notan que no están del todo pulidas. Recuerda a Bug Island, pero no llega a su descarado nivel de cutrez.
Y al igual que Bug Island, a pesar de todos estos fallos, el juego se hace jugable, entretiene y sus fallos no afectan mucho en el disfrute del juego.

Uno de los puntos que este juego mejora respecto a Bug Island es un doblaje en castellano de sorprendente calidad.

Este juego tiene un solo nivel de dificultad y al contrario que Bug Island, es MUY fácil. Nunca nos faltarán objetos para curarnos y hay multitud de checkpoints automáticos. La dificultad está en algunos combates y en que solo podemos curarnos en unos sitios determinados. A pesar de encontrarnos con multitud de fantasmas y demonios, el juego no asusta en ningún momento.

Las escenas del juego consisten en imágenes estáticas dibujadas, algunas con sencillas animaciones, mientras nuestro protagonista narra la historia. Sencillo y efectivo. Queda muy bien con el estilo de la historia. La historia está bastante bien, muy oscura y mística, pero lo que la hace destacar es el trasfondo.

A pesar del estilo cutrillo que tiene el juego, su ambientación está realmente bien. En todo momento te sientes estar en medio de una montaña tibetana perdida observado por un montón de fantasmas. El juego refleja de forma fidedigna todo lo que podríamos encontrarnos en una zona como esa con un punto de misticismo y fantasía. Sorprende encontrarse hasta en la misma cumbre de la montaña las típicas banderitas de colores y realmente es así. Llegas a aprender bastante de la cultura tibetana.

En duración llega aproximadamente a las 15 horas. Y por desgracia, este juego no ayuda en la rejugabilidad. No puedes rehacer las misiones, al empezar una nueva partida no conservas nada, tienes que empezar de cero y las partidas solo se guardan automáticamente con los checkpoints.
Si queremos recopilar todos los objetos del juego no tenemos otra opción que hacerlo en una sola partida y sabiendo exáctamente donde está cada cosa, porque hay momentos en los que no se puede volver atrás y el checkpoint reescribe automáticamente la partida. Este es el punto que más me decepcionó.


Conclusión:
Un juego que se aleja de las superproducciones. Sus gráficos y su jugabilidad son pobres. Apuesta por una exploración semi-pasillista y momentos de acción, una buena narración de la historia y una ambientación excelente y muy original. De paso aprendes cosas sobre la cultura tibetana. Su mayor fallo es tal vez su nula rejugabilidad.


NOTA FINAL: 6 de 10. Aceptable.


Ranking de Wii

11 de abril de 2010

Predicción ventas NSMBW vs. COD:MW2

Hoy me aburría un poco así que decidí intentar preveer si New Super Mario Bros. Wii superará(y cuando) en ventas totales a Call of Duty: Modern Warfare 2 en sus versiones para PS3 y 360.
Sí, es un poco friki, pero tenía ganas de hacerlo ya que han habido muchos debates sobre esto y después de 20 semanas desde el lanzamiento de los juegos aún hay cuchillos volando por ciertos foros.


Ventas de New Super Mario Bros. Wi:


Para predecir las ventas de NSMBW utilizaré los datos de ventas de Mario Kart Wii y Super Mario Galaxy al ser los juegos que más se le parecen. Para empezar hay que tener en cuenta que NSMBW y Galaxy salieron a pocas semanas de las navidades mientras que Mario Kart salió en Abril.

En Japón todas las semanas ha estado por encima de los dos y en las últimas semanas(10-20 semanas después de su lanzamiento, en Febrero-Marzo) ha estado vendiendo unas 40k por semana, mientras que en el mismo periodo Mario Kart vendía unos 20k y Mario Galaxy había caido a los 7k.
En América Mario Kart tuvo mejores ventas en su lanzamiento pero NSMBW aumentó sus ventas en posteriores semanas, que incrementaron sustancialmente con la llegada de las navidades. En las últimas semanas NSMBW ha estado vendiendo unos 90k por semana, mientras que Mario Kart unos 65k y Mario Galaxy 35k.
En Others(Europa, Australia y demás paises) es donde Mario Kart ha estado más fuerte y donde más se venden a largo plazo los juegos. Al igual que en América, Mario Kart estuvo por encima en el lanzamiento pero NSMBW le superó en las posteriores semanas. En las últimas semanas NSMBW ha estado vendiendo unos 65k por semana, mientras que Mario Kart unos 85k y Mario Galaxy cayó a los 20k.

Evidentemente NSMBW tiende a tener un comportamiento en ventas muy parecido al de Mario Kart, con un desgaste un poco mayor debido a que ya ha cosechado las ventas de unas navidades.
En resumen, en las últimas semanas: En Japón NSMBW ha estado en los 40k, 20k por encima de Mario Kart. En América NSMBW ha estado en los 90k, 25k por encima de Mario Kart. En Others NSMBW ha estado en los 65k, 20k por debajo de Mario Kart.

En Japón Mario Kart estuvo desde la semana 17 hasta las navidades en la semana 35 en los 15k. Y después de las navidades se mantuvo en unos 10-8k. Viendo las últimas ventas, es de suponer que con el mismo comportamiento NSMBW venderá el doble, unos 28k por semana.
En América Mario Kart estuvo desde la semana 20 hasta navidades en la semana 29 en los 75k. Y semanas después de navidades se mantuvo en los 65k. Aunque NSMBW está vendiendo un 25% más que Mario Kart, creo que el desgaste de las navidades hará que no se mantenga muy por encima. Por lo tanto es de suponer que NSMBW venderá unos 75k por semana de aquí a navidades.
En Others Mario Kart estuvo desde la semana 20 hasta navidades en la semana 29 en los 90k. Y semanas después de navidades estuvo por las 60k. Creo que NSMBW se mantendrá por debajo en el mismo margen que lleva teniendo las últimas semanas. Así que supongo que se mantendrá en unos 60k semanales hasta navidades.

En total, se mantendrá en los 165k por semana hasta navidades. No creo que le afecte demasiado el lanzamiento de Mario Galaxy 2 y Metroid Other M.
Multiplicandolo por las 32 semanas que quedan hasta navidades hacen un total de 5280k.
Sumado a lo que se lleva hasta ahora serán 18725k antes de empezar las navidades.

En navidades en Japón, de la semana 35 a 40, se vendieron 250k copias de Mario Kart. En America de la semana 30 a 36 se vendieron 1590k. En Others de la semana 32 a 39 se vendieron 1880k.
Suponiendo que NSMBW mantenga el mismo ritmo, en Japón venderá aproximadamente 400k, en America 1600k y en Others 1300k. Haciendo un total de 3400k.

Así que de aquí a finalizar las navidades NSMBW venderá aproximádamente 8680k, que sumado a lo que ya lleva serían 22125k. Todo esto también dependerá de lo que salga de aquí a finales de año. La salida de fuertes títulos como Zelda y algún previsible título enfocado al público casual podría rebajar sus ventas en los últimos meses.


Ahora vamos con Call of Duty: Modern Warfare 2 para 360 y PS3:

Para predecir las ventas de COD:MW2 para 360 y PS3 utilizaré las ventas de Call of Duty 4: Modern Warfare para 360.

Debido a que el lanzamiento de estos juegos fueron exáctamente en la misma semana con 2 años de diferencia, su comportamiento ha sido idéntico, por lo tanto los datos son muy fáciles de comparar. MW2 para 360 vendió mucho más en su lanzamiento, con una proporción de casi 5 veces mayor en su primera semana. Esta proporción fue bajando rápidamente a lo largo de las semanas y se han igualado en ventas semanales a partir de la semana 11. MW2 para PS3 hizo lo mismo pero en una proporción menor.

Por regiones se puede ver que en Japón MW2 de PS3 vende mucho más que ambos, aunque después de 17 semanas apenas llega a 1k por semana y por lo tanto tiene muy poca influencia en las ventas totales. En América MW2 para 360 se ha mantenido siempre por encima de la versión de PS3, pero a partir de la semana 15 MW2 para 360 está vendiendo menos que MW. En Others ambas versiones de MW2 han estado muy igualadas todas las semanas y siguen vendiendo más que MW para 360. Después de 21 semanas la diferencia global entre los 3 juegos es prácticamente inapreciable y seguramente seguirá así para siempre.

Suponiendo que MW2 para 360 y PS3 vendan lo mismo que lo que vendió MW para 360, desde la semana 21 hasta navidades en la semana 53, venderán 1172k copias cada uno, que sería una media de 37k por semana cada uno. Aunque actualmente vendan 85k por semana, las ventas de este tipo de juegos en 360 y PS3 no logran mantenerse demasiado tiempo.
Con estas ventas, MW2 para 360 llegaría antes de navidades a las 11478k. Y MW2 para PS3 llegaría a las 8711k. Entre los dos sumarían 20189k.

De la misma forma, en navidades, desde la semana 53 hasta la semana 61 se venderán 380k para cada versión.

Por lo tanto, de aquí a finalizar navidades, MW2 venderá 1552k para cada versión. Sumado a lo que llevan vendido hasta la fecha sumarán 11858k para 360 y 9091k para PS3. Lo que haría un total de 20949k entre las 2 versiones.


Conclusión:

Para antes de navidades, más o menos la primera semana de Diciembre de 2010:

New Super Mario Bros. Wii habrá vendido 18725k.
Call of Duty: Modern Warfare 2 para 360 habrá vendido 11478k.
Call of Duty: Modern Warfare 2 para PS3 habrá vendido 8711k.
Entre los dos MW2 se habrán vendido 20189k.

Finalizadas las navidades, a mediados de Enero de 2011:

New Super Mario Bros. Wii habrá vendido 22125k.
Call of Duty: Modern Warfare 2 para 360 habrá vendido 11858k.
Call of Duty: Modern Warfare 2 para PS3 habrá vendido 9091k.
Entre los dos MW2 se habrán vendido 20949k.

Así que suponiendo que mis calculos fueran milimétricos y acertados, New Super Mario Bros. Wii superaría las ventas totales de Call of Duty: Modern Warfare 2 durante el subidón de ventas de navidades, más o menos, el día 23 de Diciembre de 2010 a las 7 de la mañana, con un total de 20610k.

6 de abril de 2010

Proverbios de Viaje al Oeste (capítulos 11-20)

Continuo el listado de las mejores frases de Viaje al Oeste.
En esta ocasión he escogido las 9 mejores entre los capitulos 11 y 20.


El Rey Mono, historia

El indiscutible protagonista de esta historia es el Rey Mono, que también se le conoce por multitud de apodos a lo largo de la historia tales como como Gran Sabio, Sosia del Cielo, Sun Wu Kung, el Peregrino, Mono de la Inteligencia o Pi ma wen, entre otros.

Sun Wu Kung nace de un huevo de piedra, una roca inmortal, en la Montaña de las Flores y Frutos. Su inteligencia y osadía le llevan a vivir multitud de aventuras. Logra convertirse en un inmortal gracias al Taoismo, consigue una fuerza extraordinaria, su cuerpo adquiere una dureza insólita y se hace con una extraordinaria barra de hierro que cambia de tamaño a placer.

Tras sumir el Cielo en una gran confusión, el mismísimo Buda logra apresar al Mono de la Inteligencia y encerrarlo bajo una montaña. Tras varios siglos, abraza la fé Budista y es liberado para acompañar al Monje Tang en su viaje hacia el paraiso occidental. Sun Wu Kung se convierte así en su más fiel y eficiente servidor.


Los mejores dichos, proverbios y frases de Viaje al Oeste (capítulos 11-20)

El Rey Mono es una fuente inacabable de sabiduría. La mayoría de estos proverbios son suyos.

Ahora comprendo el dicho que afirma: «Por muy fuerte que seas, siempre hay otro más fuerte que tú». (pag.354)

Tenemos, de hecho, cierta experiencia en capturar monstruos. Como muy bien afirma el dicho, «no sólo has cuidado del médico, sino que incluso le has curado la vista». (pag.437)

-«Sólo un caballo inútil rechaza la comida que se le ofrece» -citó el Tigre de la Vanguardia. (pag.482)

-¡No llores! -le ordenó el Peregrino con la cabeza enhiesta-. El que cede al llanto se siente ya derrotado. (pag.483)


El Monje Tang es un hombre piadoso en extremo, por desgracia eso le vale no pocas desgracias a lo largo de su camino hacia el Oeste.

Como muy bien afirma el proverbio, «nadie puede recoger el agua derramada ni hacer volver a la vida a un hombre muerto». (pag.292)

Quienes nos dedicamos a la vida del espíritu tenemos la obligación de «cercionarnos de que no hay ninguna hormiga en el suelo, cuando barremos, para que no sufra daño alguno; incluso debemos rodear las velas con pequeñas pantallas, para evitar que las polillas mueran abrasadas». (pag.362)


El Rey Mono está decidido a llevar a buen puerto el viaje del maestro Tang. Para ello recurrirá tanto a sus poderes como a su labia.

Además, como dice el proverbio, «quien devuelve lo prestado, tiene la posibilidad de volver a pedirlo de nuevo». (pag.405)

-No te enfades -le aconsejó el Peregrino-. «Quien ayuda a otro se ayuda, en realidad, a sí mismo.» ¿Quieres explicarme qué tiene de malo decirme el nombre de esta aldea? (pag.436)

Tus problemas y mis poderes se complementan como el cuatro y el seis en en el juego de dados. (pag.437)


Quien desee conocer la selección de mejores proverbios de los capítulos 21 a 30 deberá, por tanto, leer con atención el texto que se ofrece en la próxima entrada.


Proverbios de Viaje al Oeste (capítulos 1-10)
Proverbios de Viaje al Oeste (capítulos 11-20)
Proverbios de Viaje al Oeste (capítulos 21-30)
Proverbios de Viaje al Oeste (capítulos 31-40)
Proverbios de Viaje al Oeste (capítulos 41-50)
Proverbios de Viaje al Oeste (capítulos 51-60)
Proverbios de Viaje al Oeste (capítulos 61-70)
Proverbios de Viaje al Oeste (capítulos 71-80)
Proverbios de Viaje al Oeste (capítulos 81-90)
Proverbios de Viaje al Oeste (capítulos 91-100)