``\(^<>^)/´´

Mostrando entradas con la etiqueta Mac. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Mac. Mostrar todas las entradas

29 de agosto de 2013

Análisis - Sid Meier's Civilization V (Mac)

La metadona de la saga.

Sid Meier's Civilization V (Mac OS X)
Victoria militar conseguida



Continuo el análisis de la saga Civilization con la quinta y última entrega, lanzada hace 3 años. Al igual que con la cuarta parte, fui reticente a dar el salto a la nueva entrega, debido a los desproporcionados requerimientos técnicos y que todavía me faltaba una expansión del 4 por jugar. Como dieron la opción de probar el juego durante un fin de semana gratuitamente por Steam decidí no desaprovechar la ocasión. Al igual que con el 4, mi primera impresión con el 5 no fue buena: Una tasa de fotogramas por segundo incluso peor, cambios en la expansión de la ciudad y un estilo más enfocado al cumplimiento de objetivos.

Aunque en aspecto sigue la estela del 4, jugablemente ha dado un gran cambio en la mayoría de conceptos y desgraciadamente también se han recortado elementos que estaban presentes en todas o casi todas las anteriores entregas.
Gráficamente supongo que ha mejorado, pero como mi Mac no da para mucho y la optimización no parece que sea un punto fuerte de los desarrolladores, el juego me va lentísimo y por lo tanto he jugado a la cuarta y quinta parte con todas las opciones gráficas al mínimo. De esta manera, no he apreciado mejoras gráficas y sin embargo la tasa de fotogramas por segundo es muchísimo peor, con más o menos una tasa de 5 fotogramas por segundo y parones esporádicos. ¿Por qué se empeñan en empeorar la jugabilidad para que algunos privilegiados puedan ver gráficos un poco mejorados? ¡Que esto es un juego de estrategia, leñe!

Ciudades estado en negro, otras civilizaciones en colores y yo soy el de blanco :D

Esta entrega ha aportado 2 grandes cambios. Uno de ellos es la existencia de Ciudades-estado, ciudades que no pertenecen a ninguna civilización y que por lo tanto no compiten por la victoria ni se expanden. En cambio, sirven para implantar una especie de sistema de cumplimiento de objetivos, siguiendo la tendencia de los juegos para móviles, aunque con una repercusión menor. Al cumplir objetivos que nos piden tales como: eliminar bárbaros, destruir Ciudades-estado rivales, conseguir alguna maravilla o crear un gran personaje; nuestra relación con ellos mejora y a cambio nos dan recursos, unidades militares y otros beneficios. A mí no me acaba de gustar este cambio de filosofía y creo que lo mejor que se puede hacer con estas ciudades es conquistarlas cuando no tengamos nada que hacer, ya que tampoco aportan mucho.

La otra gran novedad es la disposición del tablero. El movimiento de las unidades ahora puede ser en 6 direcciones, no puede haber más de una unidad militar en una misma casilla y algunas unidades pueden atacar a distancia sin la necesidad de estar en una posición adyacente. Todo ello aporta más utilidad a algunas unidades y dan un nivel al combate más estratégico tanto en el ataque como en la defensa, aunque también más pesado.

Ahora se puede atacar a distancia con algunas unidades.

Una de las novedades que más me ha gustado es que ahora las unidades terrestres no necesitan unidades navales para viajar por el mar, lo que hace menos tediosas las guerras contra civilizaciones separadas por terreno acuático, aunque conviene seguir defendiendo estas unidades con unidades de guerra navales.
La gestión de los principios de nuestra civilización han cambiado, ahora no dependen tanto de la tecnología, si no de la cultura. Conviene que los principios escogidos se combinen bien con las características de nuestro imperio y con nuestro estilo de juego.

Hay muchos otros conceptos que han cambiado que no comentaré para no hacer este análisis un tostón insoportable y porque con una partida tampoco me ha dado tiempo para valorarlos convenientemente. Entre otras: La expansión de las ciudades, la mejora de casillas, la creación de colonos, el cálculo de la satisfacción, la cantidad de investigación producida…

Con la cultura se van ganando políticas sociales.

Desgraciadamente, ha habido muchos recortes en esta quinta entrega: No hay religiones, ni espionaje, ni otras cosas de las que no me acordaré xD

Donde sí me ha decepcionado el juego es en que no hay ni un solo video durante todo el juego, ¡pero qué coño! Absolutamente todas las entregas tenían videos cuando construías una maravilla y cuando te pasabas el juego. Pero aquí no, tu máxima recompensa es un triste dibujito. ¿En qué se ha ido el presupuesto de este juego, en hacer las ovejitas en HD? Particularmente adoro los videos de las maravillas del primer juego, que eran videos reales estilo National Geographic. ¿Es tanto pedir?

Fin de partida :D

La inteligencia artificial no sé si habrá mejorado porque jugando en dificultad media me ha sido bastante más fácil ganar que en anteriores versiones. Eso sí, la diplomacia sigue siendo igual de inútil que antes, incluso más porque no he acabado de entender los acuerdos de tecnología que hay ahora.

La partida que he jugado me ha durado unas 35 horas, 10 horas más que lo normal en la anterior entrega de la saga, pero creo que es debido a la lentitud del juego por la baja tasa de fotogramas por segundo.

Y cuando llegas al final, te recompensan con una triste ilustración... Bravo.


Conclusión:
Gráficamente(jugando al mínimo en ambas) es muy parecido a la cuarta parte, pero con una tasa de fotogramas por segundo incluso peor. Aunque la base es la misma, la mayoría de conceptos del juego han cambiado, haciendo el juego más basado en objetivos(aunque es opcional) y mejorado en la estrategia de combate. Se han recortado algunos conceptos para incluirlos en las expansiones. Y se ha eliminado uno de los elementos más satisfactorios y didácticos de la saga: los videos de las maravillas y los videos del final del juego.
Aunque jugablemente pueda ser mejor que anteriores entregas, la eliminación de contenido como los videos de las maravillas me parece imperdonable. Y como considero que en un juego de estrategia lo que menos importan son los gráficos y debido a ellos mi disfrute del juego ha disminuido, no puedo estar muy satisfecho con el juego.


NOTA FINAL: 6 de 10. Aceptable.

7 de julio de 2013

Análisis - Sid Meier's Civilization IV (Mac)

Droga en vena.

Al fin analizo la cuarta entrega de una de mis sagas preferidas, Civilization. Ya que hace tiempo que lo jugué y aún hace más que jugué a las anteriores ediciones posiblemente me equivoque en algún dato. Ya me lo perdonareis xD
Dejo para el futuro el análisis de los DLCs que incluye la Complete Edition.


Sid Meier's Civilization IV (Mac OS X)

Todos los 6 tipos de victorias posibles conseguidas. 283 horas jugadas.



Un nuevo Civilization llega a nuestros Macs y PCs… bueno, llegó hace 7 años. Mi primera experiencia con este Civ no fue muy buena, duró lo que tardó en aparecer un tigre y dejar medio muerto a mi primera unidad militar. ¿Qué coño hacía luchando contra un animal en un juego de civilizaciones? Tampoco me gustó el aspecto del juego, en 3D, visualmente muy diferente a las anteriores ediciones y más confuso. Ni tampoco los 10 segundos transcurridos en ver cada detalle de la lucha más lamentable que había vivido hasta la fecha en un Civilization.
Pasaron algunos años y un buen descuento en Steam para poder asimilar estos cambios y comprarme el juego con todas sus expansiones, al fin y al cabo, Civilization ha sido desde la primera entrega una de mis sagas fetiche.


El gran cambio de esta versión es la conversión absoluta al 3D. Todo es en 3D: el mapa, las unidades, las ciudades, los líderes, incluso los videos de las maravillas. Todo ello también aporta más realismo y libertad visual: Zooms sobre el mapa, giros de cámara, visualización de las ciudades en tiempo real, animaciones en las luchas…
Claro que también tiene su parte mala, se necesita más máquina para mover todo esto. Además, parece que la optimización no es uno de los puntos fuertes del equipo de desarrollo, ni en PC y mucho menos en Mac. Aun jugando en mi MacBook Pro con casi todas las chorradas gráficas al mínimo, la tasa de fotogramas por segundo es notablemente baja. Personalmente encuentro absurdo que en un juego de estrategia antepongan los gráficos a la fluidez y comodidad de juego.

Pero tampoco se han limitado a hacer una renovación gráfica. Aunque la base jugable permanece inalterable sí ha habido numerosos cambios en los conceptos del juego.
Ahora juega un papel importantísimo la cultura de las ciudades, de la cual dependen la expansión de nuestro territorio, los recursos del suelo que podemos explotar y nuestra superioridad sobre nuestros vecinos. Otro nuevo concepto en esta edición son las religiones que son clave en el desarrollo de la cultura.

En esta edición vemos la supuesta construcción de las maravillas del mundo.

La creación de ciudades, la explotación de recursos del terreno y la construcción siguen el mismo patrón que las anteriores entregas de la saga, con algunas pequeñas mejoras. Se ha arreglado el que para mí era uno de los fallos más absurdos de la 3ª parte, que hacía que tener una ciudad alejada fuera un gasto inútil debido a la corrupción. En cambio ahora se añade un coste por ciudad que simplemente evita que las civilizaciones creen ciudades desproporcionadamente.
Otros cambios que me han gustado ver es que por fin se ha dejado de calcular todo con números enteros y que la infelicidad ya no es una continua tocada de huevos a cada turno que pasa.
El movimiento de unidades y el combate siguen las reglas generales de la saga, donde la estrategia está más en la defensa que en el ataque. Tenemos que analizar a nuestros rivales para descubrir sus puntos fuertes y sus puntos flojos para anticiparnos a un posible ataque construyendo las unidades más adecuadas. Por ejemplo, si vemos que nuestro rival tiene muchos soldados con espada, construiremos más soldados con hacha, si en cambio tiene unidades montadas, construiremos lanceros y piqueros.
Y al menos en mi caso, lo que me pareció siempre más efectivo en el ataque es llevar un montón de armas de asedio para bombardear y disminuir masivamente la vida de las unidades rivales, llevar una buena variedad de unidades que puedan defender frente a diferentes ataques y unas cuantas unidades para atacar y tomar las ciudades.


Desgraciadamente esta versión no arregla la inteligencia artificial de los enemigos, que para mí es uno de los mayores defectos de esta saga. No entiendo como a estas alturas el aumento de dificultad siga consistiendo en darle a los rivales tecnología y unidades muy por encima de las posibilidades reales del juego y que llegado a un momento concreto una civilización, sin importar su relación contigo ni su ubicación, te ataque porque sí y además sepa exactamente donde debe atacarte sin haber pisado tu territorio una sola vez.
Las opciones disponibles en la diplomacia siguen siendo escasas y no permiten mucho más que comerciar con tecnologías, lo que no siempre es posible.
También es frustrante que al conquistar una ciudad se pierdan un montón de mejoras de la ciudad. Peor aún es reconquistar una ciudad, en un 2 turnos pierdes construcciones que tú mismo habías tardado muchísimos años en construir. No entiendo tampoco por qué han quitado la opción de vender o por lo menos eliminar mejoras de la ciudad. ¿Qué hago si quiero quitar una central térmica para poner una central hidráulica y así reducir la polución de mi ciudad?
Jugablemente me ha parecido lento. Además de la baja tasa de fotogramas por segundo, es lento al hacer la transición entre unidades por mucho que en la configuración pongas que quieres que el movimiento de las unidades sea rápido.


La música está bien, los efectos de sonido ambientales se adaptan al entorno en el que nos encontremos y cada unidad tiene sus propios sonidos, ambientando bien la acción. Aunque yo suelo jugar con la música del iPod puesta xD

Como siempre, la dificultad del juego es bastante exigente, pero porque en los niveles superiores los enemigos van chetadísimos. Y también como es habitual, el juego se hace más fácil a medida que vamos avanzando en el tiempo.
Jugando una partida normal, el tiempo de juego creo que es menor que en versiones anteriores, siendo ahora de unas 30 horas.



Conclusión:
Gráficamente se ha transformado todo en 3D, pero la tasa de fotogramas por segundo es demasiado baja, por lo menos en máquinas no muy potentes. También se han cambiado algunos conceptos jugables donde la cultura y la religión han ganado una importancia vital. Se han arreglado algunos defectos respecto a versiones anteriores, pero algunos siguen persistiendo, como la inteligencia artificial y la diplomacia.


NOTA FINAL: 8 de 10. Gran juego.

12 de enero de 2013

Juegos que me he pasado en el año 2012

Vuelvo con una entrada ya clásica en mi blog por estas fechas, el resumen de los juegos que me he pasado durante el año.

Este ha sido un año con muchos altibajos videojueguilmente hablando. Gracias a nuestros extraordinarios dirigentes políticos pude dedicar muchas horas a jugar cuando me quedé sin trabajo durante varios meses en la primera mitad del año, mientras que a partir de Agosto por culpa de Rajoy encontré un trabajo que apenas me dejó tiempo para hacer lo que me gusta. Independientemente de esto, mi labor videojueguil ha tenido un denominador común, y es que he jugado a pocos juegos(este año han sido unos 25 mientras que en el anterior fueron 38), pero en cambio les he dedicado muchísimo tiempo a cada uno de ellos.

El año pasado me compré 2 consolas y este año ninguna, a pesar de que Nintendo sacó Wii U a finales del año 2012 y las sobremesas de Nintendo son siempre una compra obligada para mi. De momento esperaré a que el catálogo se amplíe y pueda haber una bajada de precio o un pack tentador.

Este año PlayStation 3 y Nintendo 3DS fueron las consolas más utilizadas, en parte porque son mis compras más recientes.


Para mi este año el mejor juego que he jugado es sin lugar a dudas Dark Souls, por su estilo único, su forma de entender los videojuegos y su forma de innovar donde incomprensiblemente nadie lo había hecho. Claro que en realidad este mérito es para su precuela, Demon's Souls. En cualquier caso, el trabajo que ha hecho el estudio japonés From Software con su saga demuestra que la falta de ideas innovadoras no es un problema japonés, si no que son las grandes compañías, tanto de oriente como de occidente, las que están estancadas en ofrecer siempre los mismos productos comerciales y faltos de personalidad.

En definitiva, Dark Souls es literalmente una hostia con la mano abierta a todas las preconcepciones que existen sobre como un juego debe ser en la actualidad. Uno de los pocos defectos que se le puede sacar es que después de jugarlo sufres el "efecto-deadly-premonition", que es que a partir de entonces todos los demás juegos te parecen una soberana mierda xD


Siguiendo con PS3, he rejugado a 2 juegos en su versión para esta consola: No More Heroes: Heroes' Paradise y Resident Evil 5: Gold Edition con sus 2 extras. Ambos me han gustado bastante.

He seguido con la saga de Uncharted y me he pasado la 2ª y 3ª parte y el juego de PSVita. La 2ª parte realmente me gustó bastante, pero la 3ª parte y el juego de PSVita me han parecido juegos del montón... malo.

Por último, he jugado a Rayman Origins, un juego que en su estilo me ha parecido excelente y con un gigantesco sentido del humor. Y a F1 2012; tras muchos años, por fin he podido revivir las sensaciones que da un juego de Formula 1 y me lo he pasado genial con todas las más de 100 horas que llevo jugadas, a pesar de los innumerables bugs del juego.


En cuanto a Nintendo 3DS, los seguidores de mi blog pudieron ver que le dí muchísima caña a Mario Kart 7 con las contrarrelojes organizadas por Revogamers. También pude por fin finalizar Star Fox 64 3D por el camino más difícil, algo que deseaba hacer desde que era pequeño. La nota decepcionante en esta consola fue Resident Evil: Revelations, es un juego más plano que el encefalograma de Sergio Ramos. En cambio me lo estoy pasando genial con mis partidas en el Rescate Mii 2. Y por último otro juego decepcionante, aunque no he aguantado con él más de 2 horas, ha sido Metal Gear Solid 3D: Snake Eater, un juego que se encontró mi jefe por la calle y me regaló.

En cuanto a juegos descargables de Nintendo 3DS, los regalados por Nintendo. Me he acabado los juegos de Game Boy Advance: Mario Kart Super Circuit, Fire Emblem: The Sacred Stones, Wario Ware, Inc. y F-Zero: Maximum Velocity. Y los juegos de NES: Donkey Kong Jr. y NES Open Tournament Golf. Destaco como los mejores a Mario Kart Super Circuit y Fire Emblem: The Sacred Stones.


Este año apenas le he dedicado tiempo a Wii debido especialmente a la escasez de títulos nuevos. Tanto es así que este año el único juego que he estrenado en Wii ha sido el infame Dead Rising: Terror en el Hipermercado. Y peor aún, el único juego que he rejugado en Wii este año ha sido el aún más lamentable Ninjabread Man. Comprendería perfectamente que mañana se presentara ante mi casa una horda enfurecida de nintenderos armados con caparazones azules y plátanos xD Este año ya me pondré con el nuevo Zelda y The Last Story para redimirme.

Claro que más triste ha sido mi temporada en X-Box 360 ya que no me he pasado ni un solo juego en esta plataforma y apenas sí he jugado algunas horas a Deadly Premonition. Tengo pendiente jugar a Mass Effect 3 y terminar por fin la saga.

Con mi Mac también he podido jugar a unos cuantos juegos a través de Steam. Jugué y rejugué a Sid Meier's Civilization IV para conseguir todos los finales posibles y a Plants vs. Zombies: Game of the Year que es un juego que también me ha gustado tanto jugablemente como por su adorable diseño gráfico.
Mi mayor decepción este año ha sido con Dear Esther, un "juego" que en mi opinión es un despropósito total.


Y aunque este año no me compré ninguna consola, añadí una nueva plataforma de juego: un smartphone Android con el que pude jugar al popular Angry Birds y al ultra-adictivo Game Dev Story.

Por último, este año también me ha dado por desenpolvar por fin mi Nintendo 64, comprar juegos que solo me pude permitir alquilar cuando era pequeño y rejugar a juegos que ya tenía. Así me he pasado con varios personajes mi juego de lucha preferido de todos los tiempos, Fighters Destiny. Y he rejugado y ¡por fin! completado al 100% uno de mis juegos más amados, Mystical Ninja: Starring Goemon.


Esto es todo por este año :D

Juegos que me he pasado en el año 2010
Juegos que me he pasado en el año 2011

8 de junio de 2012

Análisis - Dear Esther (Mac)

Ni siquiera un buen simulador de pasear entre hierbajos.

Hoy analizo Dear Esther, un juego en el que tenía muchas esperanzas, oídos los buenos comentarios que recibía de algunos medios y personas que lo habían jugado. Un juego innovador, una experiencia única, un espectáculo audiovisual, inolvidable, increible... En mi opinión, una mierda como una casa, peor incluso que el juego anteriormente analizado, NinjaBread Man.


Dear Esther (Mac OS X)
Finalizado.



Es innegable que Dear Esther es un juego muy innovador, hace algo que nadie había hecho, pero si nadie lo había hecho, por algo sería. En Dear Esther no existen enemigos ni NPCs, simplemente nos dedicamos a recorrer una isla desierta(con unos gráficos bastante realistas, por cierto) llena de montes, cuevas, arbustos, algunas construcciones y algunos elementos inquietantes mientras de vez en cuando suena alguna bella melodía o escuchamos una voz en off que nos narra una historia. Todo esto no suena del todo mal, pero su problema no es el qué si no el cómo.

En Dear Esther no podemos interactuar con absolutamente nada y no tenemos mucha libertad para explorar ya que el camino que nos obliga a seguir es muy lineal. El jugador se convierte así en un pelele limitado a continuar por el único camino posible.
En algunos lugares podemos ver algo que nos llame la atención, como un barco varado, una casa, una cueva... sin embargo al explorarlo no encontramos nada, no vemos nada especial o incluso nos impiden llegar hasta él con los típicos obstáculos que en un videojuego se convierten en paredes invisibles infranqueables: rocas, vallas, agua...

Ojo bionico leyendo subtítulos...

Claro que, no todo es caminar sin ningún sentido por un camino absolutamente anodino, durante el camino principal llegamos a lugares en los que de repente cambia la melodía o escuchamos una voz en off que nos narra una extraña historia o vemos algún elemento inquietante.
Lo que propone el juego con esto es crear una experiencia audiovisual cautivadora e innovadora que nos incite a seguir adelante, pero personalmente creo que la ejecución de esta idea está muy mal hecha. Debemos caminar durante muchísimo tiempo por parajes anodinos que acaban aburriendo, las construcciones hechas por la mano del hombre incomprensiblemente no esconden ningún tipo de secreto y los pocos elementos inquietantes que encontramos se repiten y no aportan nada.

Lo poco que puede gustar de este juego es la historia que te van narrando, que personalmente no he disfrutado demasiado, entre otras cosas porque el doblaje es en inglés y tienes que estar leyendo los minúsculos subtítulos en castellano para enterarte de algo, ya que además la historia es bastante abstracta y gafapastosa. Además estos subtítulos en castellano fueron hechos por fans y no por la propia compañía, lo que me parece una dejadez incomprensible. Sé que el no haber podido entender del todo la historia ha sido un handicap importante en mi opinión sobre este juego y en una pequeña parte es culpa mia, por lo que puedo no ser totalmente objetivo al decir que este juego es una mierda como una casa. Pero mis análisis no buscan la objetividad(ya que tampoco existe la objetividad pura) si no que son personales, y este juego no me ha incitado en absoluto a rejugarlo para tratar de entender un poco mejor la historia, porque la jugabilidad me parece absolutamente aburrida y no tengo ganas de pasarme otra hora con el dedo enganchado a la tecla W. Por otro lado, he leido críticas anglosajonas que decían que la historia no era gran cosa.

Caminar por cuevas en las que no hay absolutamente nada. Divertidísimo.

Y es que como se le ocurre a alguien hacer un videojuego en el que no hay la mínima interacción con el jugador. ¡Un videojuego! ¿Qué es un videojuego sin interacción? Es que ni siquiera te dan la opción de seguir caminos diferentes o de explorar cosas que están fuera del camino.

Además de todo esto, he sufrido un par de bugs, absolutamente incomprensibles en un juego tan simple y lineal como este.
El primero fue que intenté llegar hasta un barco que estaba un poco metido en el mar y fui nadando hacia él hasta que me encontré una pared invisible que me hundió en el agua y morí. Al morir volví al punto más cercano del camino principal, pero, ¡no me podía mover del sitio! Guardé la partida y volví a cargar, pero seguía sin poder moverme. Al final tuve que empezar la partida de nuevo...
El segundo bug fue simplemente que se quedó colgado.

Por otro lado, de lo poco que se salva este juego es de unos gráficos bastante decentes y de una buena banda sonora, aunque estos elementos por sí solos no sirven de mucho en un videojuego.

El juego, si se le puede definir así, dura más o menos 1 hora y es exageradamente fácil ya que lo único que hay que hacer es tener la tecla W pulsada y mover el ratón para no salirte del camino. También me parece caro para un juego descargable tan simple y corto, 10€ en su salida.

Un dibujo enigmático.

La guinda a esta cosa la pone el final del juego, en el que sin ningún sentido nos quitan el control del personaje, en el "momento cumbre", impidiendote experimentar el único momento en el que podrías sentir algo después de una hora de caminar entre arbustos clónicos y cuevas. ¡Pero quién es el malparido responsable de esto!

Después de acabarme el juego, vi en gamerankings las notas que tuvo y comprendí un poco mejor la situación. Habían varios medios que habían puesto este juego por las nubes(las críticas que me llegaron a mi) mientras que otros medios lo ponían bastante mal pero con notas bastante suavizadas, como siempre. De nuevo, según mi parecer, Destructoid ha sido de los pocos medios que ha tenido los cojones y el criterio suficiente para poner una nota razonable al juego(un 4.5) con un análisis muy preciso que os aconsejo que leais si os interesa el juego y queréis ver una opinión un poco más fiable. También me confortó verificar por este análisis que la historia tampoco era gran cosa.

Creo que este juego podría haberse mejorado de muchas formas para que aportara una experiencia mínimamente gratificante. Por ejemplo, lo mínimo hubiera sido que mientras vas avanzando por la isla ocurriesen eventos a tu alrededor que te sacasen de la monotonía, por ejemplo que al subir por una pendiente veas caer unas piedrecitas y pienses que podría haber alguien arriba, o que al entrar en una casa saliera corriendo algún animal, o que de repente se pusiera a llover, algo. Pero no, aquí recorres una isla en el estado más insípido que podría existir.

Caminando hacia no se sabe donde.


Conclusión:
Como juego es un fallo total, no hay ni la mínima interactividad con el jugador, el recorrido es lineal e insustancial, hay largos minutos de aburrimiento, la exploración es frustrante, tiene bugs, es corto, es caro y el final es una cagada absoluta. No es innovador por aportar algo nuevo e interesante, es innovador porque nadie había hecho un juego que aportara tan poco.


NOTA FINAL: 2 de 10. Horrible.


Ranking de Mac/PC

18 de diciembre de 2011

Análisis - Amnesia: The Dark Descent (Mac)

Hoy analizo Amnesia: The Dark Descent, un juego de terror que me recomendaron pese a que no es de un género que me guste mucho.


Amnesia: The Dark Descent (Mac)
Finalizado.



En Amnesia nos ponemos en la piel de un hombre que despierta en un lúgubre castillo medieval sin recordar nada de su pasado. A medida que avanzamos por el castillo vamos descubriendo más sobre nuestro pasado, sobre otros personajes y sobre el oscuro secreto que oculta el castillo, que constituye el epicentro de una interesante historia.

Desgraciadamente en nuestro camino podemos encontrarnos con varios monstruos que nos perseguirán y atacarán en cuanto nos vean. No disponemos de ningún arma durante toda la aventura, por lo que lo único que podemos hacer es huir y escondernos en algún lugar o bajo el resguardo de la penetrante oscuridad que invade el castillo.

Al recorrer el castillo nos encontramos con zonas "centrales" desde las que accedemos a diferentes partes del castillo donde encontramos objetos clave para la resolución de un puzzle que se debe resolver en la zona central y así poder avanzar hasta la siguiente zona o tramo del castillo. El recorrido por las diferentes partes del castillo y por los tramos que separan las zonas centrales suele ser más o menos lineales, es difícil perderse pero también da bastante margen para explorar por las habitaciones y pasillos, y a veces encontrar diferentes caminos.

Si permanecemos en la luz es más fácil que un enemigo nos vea y salga en nuestra persecución.

La exploración es un punto importantísimo ya que debemos ir recogiendo continuamente multitud de items que nos ayudan a avanzar en nuestro trayecto y objetos clave o puzzles imprescindibles para poder seguir adelante.
Los puzzles son notablemente más difíciles cuanto más avanzamos. Suelen consistir en encontrar diferentes objetos, a veces combinarlos o utilizarlos en alguna parte del escenario, y finalmente combinarlo todo en un punto concreto.

La tensión que sentimos al jugar se hace patente también en el personaje. Si este permanece demasiado tiempo mirando a la oscuridad empezará a volverse loco. Se oirá como su respiración se hace más fuerte y acelerada, la imagen se distorsionará cada vez más, sufriremos un agudo pitido en nuestros oidos e incluso el personaje puede llegar a desmayarse y tener alucinaciones en momentos concretos. Este estado se agudiza además si miramos directamente a algún monstruo, si vemos alguna escena desagradable o cuando oímos a algún monstruo gritar.

Para que nuestra locura no alcance cotas preocupantes tenemos que procurar ir por la luz y mirar a zonas iluminadas, algo que no siempre es posible ya que la oscuridad invade el castillo casi totalmente. Para solventar este problema podemos encender velas y antorchas repartidas por todo el castillo gracias a los mecheros que vamos recogiendo. También disponemos de un farol que podemos encender cuando no hayan fuentes de luz próximas, sin embargo, este consume aceite que también debemos ir recolectando a lo largo de nuestra travesía.

Debemos explorar el escenario en busca de multitud de objetos y mecanismos.

La cantidad de mecheros y aceite es bastante limitada por lo que tenemos que ir con mucho cuidado de no gastarlos innecesariamente, incluso puede ser necesario correr totalmente a oscuras en más de una ocasión, y de ir inspeccionando todos los rincones del castillo para reabastecernos.

El juego se controla en primera persona y tenemos bastante interacción con el entorno que además tiene un sistema de físicas realista. Podemos abrir puertas, transportar cajas, piedras o libros, e interactuar con multitud de aparatos para resolver puzzles. Para todo ello se utiliza un control bastante realista e intuitivo. Por ejemplo, para abrir una puerta no tenemos que simplemente pulsar un botón, si no que debemos clickar sobre el pomo y tirar de él o empujar moviendo el ratón o moviendo el personaje. Esto es especialmente importante en momentos de tensión cuando un enemigo nos está persiguiendo y debemos huir u ocultarnos en algún sitio. La tensión muchísimo más alta de esta manera ya que se requiere una mayor coordinación, que podríamos perder en un momento concreto a causa del nerviosismo. Además podemos hacer cosas como colocar algunas cajas en la puerta para que el monstruo tarde más en atravesarla. En definitiva, que consigue transmitir la esencia de lo que es un auténtico survival horror.

Los puzzles del juego son bastante imaginativos.

La interacción con los diferentes puzzles, mecanismos y objetos tiene la misma lógica: clickar sobre algo y hacer un movimiento concreto. Algo que debemos averiguar por nuestra cuenta con cada elemento.

Durante la aventura vamos encontrando notas de gente que estuvo en el castillo y que parecen guardar cierta relación con el protagonista. Estas notas muchas veces ocultan pistas sobre nuestro camino a seguir o de la resolución de algunos puzzles, por lo que es conveniente escucharlas y leerlas con atención. A medida que avanza el juego los puzzles son más complejos y difíciles, teniendo que utilizar diferentes objetos en puntos concretos de una fase.

Aunque la jugabilidad siempre es la misma, cada fase suele ser diferente al resto en algo, lo que le da variedad al título. Cada fase tiene un mapeado único, mayor o menor linealidad, mayor o menor oscuridad, diferentes puzzles, diferentes maneras de avanzar o algún enemigo especial.

Gráficamente tiene un aspecto bastante decente y funciona sin problemas ni ralentizaciones en mi MacBook Pro. Lo que más destaca en este apartado es la peculiar distorsión de la imagen que se produce cuando empezamos a volvernos locos.

Explorando también podemos encontrarnos con desagradables sorpresas, aunque algunas solo serán alucinaciones del personaje.

En sonido también está bastante bien, como suele ser habitual en juegos de este género. No tiene una banda sonora destacable, sin embargo los efectos de sonido nos absorben totalmente en la ambientación. Merece mucho la pena jugar este juego con un buen sistema de sonido o con auriculares. Puestos a pasar miedo, hay que pasarlo como se merece.
El doblaje en inglés es bastante bueno y todos los textos están traducidos al castellano.

Es un juego bastante corto, a mi me duró 9 horas y 23 minutos, y eso que suelo tomarmelo con calma e inspeccionar cada rincón. Claro que también su precio es bastante inferior al de los juegos grandes. Dispone de varios finales que dependen únicamente de lo que hagamos justo al final del juego.
En dificultad es un juego bastante asequible ya que al morir no perdemos los avances que hayamos hecho, lo que también disminuye el miedo que podamos sentir ante los monstruos. Su mayor dificultad reside en gestionar bien los items que vamos encontrando y en la resolución de los puzzles.

Personalmente creo que este juego no acaba de aprovechar el mundo y las herramientas de que dispone. Los enemigos aparecen solo en momentos concretos y además debido a los checkpoints pierden gran parte de su propósito. He echado en falta fases menos centradas en la exploración y más centradas en la acción. También he echado en falta que no se aprovecharan más las físicas para resolver puzzles o huir de los monstruos.



Conclusión:
Un survival horror de verdad con una jugabilidad bastante original, aunque la muerte apenas repercute negativamente en la partida, perdiendo parte de su esencia. Este juego tiene pocos momentos de acción, en cambio sí muchísima exploración y bastantes puzzles. Saber gestionar los items que vamos encontrando es esencial y constituyen la verdadera dificultad de este juego, donde nuestro peor enemigo es la oscuridad. En gráficos, sonido e historia cumple bastante bien. Es bastante corto, dura unas 9 horas, aunque también cuesta menos que un juego de los grandes.


NOTA FINAL: 7 de 10. Buen juego.


Ranking de Mac/PC

14 de septiembre de 2011

Análisis - Façade (PC)

Analizo el juego independiente Façade para PC y Mac, publicado en el año 2005. He jugado a la versión 1.1 de Windows ya que no he podido jugar a la versión de Mac porque se quedaba colgado nada más arrancarlo.
Este juego se puede descargar libremente en su página web oficial: http://www.interactivestory.net/


Façade (PC)
Finalizado 5 veces.



Façade es un juego muy raro. Se puede definir como un drama interactivo basado en una gran inteligencia artificial donde simplemente tenemos que hablar con los personajes.
Se aleja mucho de la definición de juego ya que no hay un objetivo claro; es más un juego para experimentar y jugar con la IA. Una partida dura bastante poco, unos 20 o 30 minutos, por lo que dificilmente puede llegar a aburrir en la primera partida y es normal hacer múltiples partidas para experimentar diferentes situaciones. Lo que puede hacerse más pesado es la instalación del juego que dura varios minutos.

Entre la gran cantidad de nombres también estaba el mio :D

Después de escoger nuestro nombre de entre una gran lista de unos 80 nombres de chico y chica, vamos al piso de Trip y Grace, una pareja de amigos recientemente casados. Al principio la conversación será distendida y frívola, pero los problemas no tardarán en llegar: comentarios controvertidos, pequeñas pullas, discusiones acaloradas, confesiones comprometidas... Y nuestro objetivo podrá ser tratar de reconciliar a la pareja o todo lo contrario, echar más leña al fuego.

A medida que avanza la velada, las conversaciones irán siendo cada vez más comprometidas.

El control es en primera persona, podemos movernos por todo el piso utilizando el teclado y girar el personaje con el ratón. Además, con el ratón podemos hacer acciones como coger objetos, beber de una copa, contestar al teléfono, abrazar a un personaje, dar una palmadita en la espalda o besar en la boca xD
Y por supuesto podemos hablar, literalmente, escribiendo con el teclado sencillas frases en inglés.

Uhm, "a nuestros amigos", creo que he tenido algo que ver en esto :P

Para todas estas acciones Trip y Grace tendrán una reacción que la mayoría de veces será lógica y lo recordarán en futuros argumentos. Por ejemplo, si le echamos muchos piropos a Grace, Trip puede echarnoslo en cara al cabo de unos minutos en otra discusión. Claro que, como es habitual la IA tampoco es perfecta, aunque reconoce muchas palabras y estructuras sintácticas, a veces no reconocerá alguna palabra y otras veces no entenderá el verdadero sentido de la frase.

Una de las cosas más divertidas de este juego es decir barbaridades y ver como flipan los personajes xD

Además, el juego sigue una especie de guión preestablecido con argumentos y discusiones muy concretos que se repetirán en la mayoría de partidas. Por supuesto, nuestras acciones y también la aleatoriedad de la IA hará que cada partida sea diferente, donde ocurrirán diferentes sucesos y saldrán unas u otras discusiones y diferentes argumentos según lo que haya pasado con anterioridad.

Aquí estoy besando a Grace. Desgraciadamente esto no suele dar reacciones favorables xD

Tal vez el punto más destacable y costoso de este juego es que todos los dialogos son hablados; y opcionalmente podemos poner subtítulos. Todo en inglés, por supuesto. El doblaje está bastante bien teniendo en cuenta la gran cantidad de dialogos y la envergadura del juego.
Gráficamente es bastante cutre, pero tiene un estilo gráfico 3D muy curioso.

Si todo sale bien, podemos hacer que más o menos se reconcilien. Es lo más parecido a un final feliz que he conseguido.

Como ya dije, es un juego extremadamente corto, de unos 20 o 30 minutos, pero muy rejugable. Es muy interesante ver las diferentes reacciones de Trip y Grace y como las discusiones y los argumentos cambian según nuestras acciones. Claro que también la duración de la partida puede cambiar, si por ejemplo nos ponemos a insultar o a acosar sexualmente a alguno de los personajes.

Portazo en la cara en 3, 2, 1... xD


Conclusión:
Un drama interactivo con una buena inteligencia artificial donde debemos hablar con los personajes para conseguir diferentes reacciones. Dentro de un conjunto estricto de dialogos preestablecidos hay un buen número de alternativas que varían de una partida a otra. Todos los dialogos son hablados. Bastante corto pero muy rejugable. Es divertido ver como cambian los dialogos según nuestras acciones y es un reto conseguir que se reconcilien, que en principio sería el final bueno del juego.


NOTA FINAL: 7 de 10. Buen juego.


Ranking de Mac/PC

24 de agosto de 2011

Análisis - Left 4 Dead 2 (Mac)

Analizo el que probablemente sea el FPS que más me ha gustado en toda mi vida.


Left 4 Dead 2 (Mac OS X)
Campaña finalizada en dificultad normal. 400 horas de juego.



Left 4 Dead 2 no tiene una gran historia ni unas escenas espectaculares ni objetos coleccionables ni subidas de niveles. No necesita nada de eso para engancharte durante cientos de horas. La jugabilidad es tan extraordinariamente divertida y el sistema multijugador online es tan bueno que solo con eso se convierte en un juego adictivo como pocos existen.

En la campaña jugamos como un superviviente acompañado de otros 3, que pueden ser controlados por la IA o por personas reales a través de internet. Cada campaña tiene unas 4 misiones que consisten simplemente en llegar hasta el siguiente refugio atravesando un escenario lleno de zombis y mutantes. También hay misiones en las que hay que resistir en una zona un tiempo concreto o recolectar unos bidones de gasolina. Para todo ello disponemos de diferentes armas y botiquines que están esparcidos por el recorrido y al inicio de la misión. Simultaneamente podemos llevar 2 armas, una de larga distancia y otra de corta distancia. Entre las armas de larga distancia tenemos subfusiles, fusiles de asalto, rifles de francotirador, metralletas, escopetas, lanzagranadas, etc. De corto alcance tenemos pistolas, machetes, bates de beisbol, sierras mecánicas, hachas, etc. Y sí, en este juego hay botiquines, nada de regeneración espontánea para casuals.

Los zombis son del tipo infectado: rápidos y fáciles de matar. Estos zombis están repartidos por todo el escenario y pueden salir hordas de ellos en momentos determinados. Por otro lado los mutantes son unos extraños seres mucho más escasos, suelen haber unos 6 o 7 por escenario, que disponen de diferentes ataques especiales.

Los zombis son estúpidos y fáciles de matar, pero son muchos.

Los mutantes tienen un ataque especial y un ataque melee que simplemente consiste en arañar al superviviente. Los ataques especiales son únicos para cada mutante. El Hunter puede saltar grandes distancias y caer sobre un superviviente atrapandolo. El Smoker es capaz de atrapar a un superviviente con su lengua a distancia. El Boomer puede vomitar sobre los supervivientes lo que atrae a una horda de zombis. El Jockey puede subirse sobre un superviviente y conducirlo a donde quiera. El Charger puede embestir con una gran velocidad a los supervivientes y atrapar a uno de ellos. El Spitter lanza grandes escupitajos que permanecen unos segundos en el suelo quitando mucha vida a los supervivientes que permanezcan sobre este. A lo que hay que añadir unos mutantes especiales que son el Tank y la Witch.

La gracia de los mutantes es que muchos de ellos pueden atrapar a un superviviente y la única manera de liberar al superviviente es que otro superviviente mate al infectado. Además si un superviviente pierde los 100 puntos básicos de vida permanecerá incapacitado sin poder moverse hasta que otro superviviente lo levante. En el caso de que un superviviente pierda los 100 puntos básicos de vida y los 300 puntos de vida de incapacitado, muere. Todo esto hace que la colaboración entre supervivientes sea esencial para avanzar en el juego.

Si un mutante te atrapa tendrás que esperar la ayuda de otro superviviente.

En el modo enfrentamiento del online, 8 personas juegan en una misma partida de la campaña, siendo 4 del grupo de los supervivientes y 4 del grupo de los mutantes. Cuando todos los supervivientes mueren o llegan al refugio, se acaba la misión y los grupos intercambian posiciones. Cuanto más recorrido hagan los supervivientes más puntos ganan.

En el multijugador se pone de manifiesto otra de las cualidades de los mutantes y es que estos pueden colaborar para dañar enormemente a los supervivientes. Por ejemplo; un smoker puede atrapar a un superviviente a la vez que el spitter lanza un escupitajo justo donde vaya a estar inmovilizado; un jockey puede conducir a un superviviente hasta un precipicio y el charger puede tirar al vacío a los supervivientes que acudan a rescatarlo; etc.

Todo esto hace de Left 4 Dead 2 un juego frenético y con mucha acción, pero donde siempre hay que actuar estrategicamente, con sentido común y en colaboración con el grupo. Cada partida es única ya que depende mucho de la forma de jugar y del acierto de los compañeros y los rivales. Es un juego fácil de jugar por un control bastante simple y común de tipo First Person Shooter, pero con una curva de aprendizaje muy larga. Eso hace que este juego y en especial el modo enfrentamiento sea tan extremadamente adictivo.

Es importante inspeccionar el recorrido en busca de armas, munición y botiquines.

En gráficos, física, música y efectos cumple bastante bien. Creo que nunca he apreciado ralentizaciones por excesiva carga gráfica aún con una ingente cantidad de zombis corriendo como locos por el escenario.

El online funciona bastante bien, cuanto mejor sea la conexión menos ping. A mi normalmente me iba razonablemente bien con una conexión bastante justita de 1 mega.
Tiene varios modos de juego además de la campaña y el modo enfrentamiento que serían los modos principales. Es fácil encontrar partidas online para la mayoría de modos y hay bastantes españoles que montan partidas nacionales. Desgraciadamente no hay ninguna penalización para los que se desconectan, por lo que es habitual que algunas personas se marchen de una partida cuando se ven superados, lo que se conoce como "rage quit".

La campaña dura unas 5 horas, pero es bastante rejugable por sus múltiples modos de dificultad y su multijugador online con sus muchos modos de juego. El juego está traducido y doblado al castellano, claro que tampoco tiene muchos dialogos.

Los mutantes pueden estar detrás de cada esquina, esperando a que pases para atacar sin piedad.


Conclusión:
Un FPS frenético y divertidísimo pero sobre todo estratégico y que necesita sentido común y colaboración entre los compañeros del equipo. Un multijugador online extremadamente adictivo. El poco control en el online hace que haya demasiada gente que abandona la partida a la mitad, lo cual afecta negativamente al disfrute de los modos más competitivos.


NOTA FINAL: 9 de 10. Imprescindible.


Ranking de Mac/PC

10 de agosto de 2011

Análisis - Portal (Mac, 360)

Analizo uno de los mejores juegos que he jugado en los últimos años, Portal.
Primero jugué 2 veces a la versión de The Orange Box para X-Box 360 que me dejaron y cuando Steam salió para Mac aproveché la oferta del juego gratis y me lo volví a pasar.


Portal (Mac OS X, X-Box 360)
Juego finalizado 3 veces.



Portal es un juego especial desde el primer momento en el que despertamos en un pequeño cubículo. Aunque tenga el mismo control que un shooter, no es un shooter, es un juego de puzzles, pero tampoco es un simple juego de puzzles.

Portal tiene el mismo control que un shooter en primera persona, solo que nuestras pistolas no disparan balas si no que sirven para crear portales dimensionales en paredes, suelos y techos. Estos portales comparten el mismo punto de la dimensión de forma que si entramos en un portal salimos por el otro. De esta manera podemos resolver los puzzles que se nos plantean, para lo cual también entran en juego interruptores, cubos pesados y bolas de energía, entre otras cosas. Cada puzzle es único y original y tienen una complejidad ascendente. Los primeros puzzles son realmente sencillos ya que solo el cambio de mentalidad que implica el concepto de los portales cuesta bastante de asimilar, mientras que al final del juego llegamos a hacer cosas imposibles de imaginar, donde debemos combinar los portales con la física y la inercia de nuestro cuerpo y de otros cuerpos como cubos pesados.

Podemos manipular objetos para resolver puzzles.

Pero Portal no solo es un juego de puzzles, además tiene una historia con un transfondo enigmático y fascinante que iremos descubriendo poco a poco. La IA que nos habla durante las pruebas es una parte importante de este enigma y aunque parezca una contradicción, tiene una gran personalidad al igual que otros entrañables personajes/objetos como el Weighted Companion Cube y unos pequeños robots que intentan matarte, que cuando los derribas en sus últimos segundos de vida sueltan un "It's not your fault" o "I don't blame you". Letales, sí, pero adorables.

Poco a poco los puzzles van ganando complejidad.

Gráficamente es bueno con un diseño muy original. Y tiene mucho mérito que a través de los portales se vea exáctamente lo que hay en el "otro espacio dimensional". Por lo que he visto, en la versión de X-Box 360 se calculan los gráficos de otros 3 espacios dimensionales simultaneamente, mientras que en Mac/PC este parámetro se puede ajustar.
El juego en Mac no está muy bien optimizado, pero al ser un juego de 2007 con unos gráficos no muy exigentes tampoco requiere una máquina demasiado potente.

Explorando descubrimos secretos que se esconden en el interior de Aperture Science.

La música acompaña perfectamente en cada situación. El doblaje en inglés también es bastante bueno. La versión de Mac/PC también tiene un buen doblaje en castellano, pero si no recuerdo mal la versión de The Orange Box de X-Box 360 solamente está en inglés.

El único punto negativo es su corta duración. Solo dura unas 3 horas, aunque también hay que tener en cuenta el tipo de juego que es, Portal no es un juego físico habitual si no que se vendió como parte del recopilatorio The Orange Box y posteriormente se vendió como juego descargable en Steam, llegando a estar durante un periodo de tiempo gratis y actualmente se vende a unos 7€. Yo al menos prefiero un juego corto pero intenso antes que un juego alargado artificialmente.

Caida libre infinita... ¿quien no se ha pasado así varios minutos?

Salvo excepciones, este juego no requiere una gran habilidad o rapidez en el control y tiene muchos checkpoints por lo que es un juego bastane asequible. Los puzzles sí tienen una mayor dificultad y a veces requieren un buen tiempo de análisis, exploración del entorno y prueba antes de resolverlos.
El control en Mac/PC es más fácil que el de X-Box 360 por la rapidez y precisión del ratón, aunque no es una diferencia considerable.

Al acabar el juego podemos rejugarlo oyendo los comentarios de los desarrolladores, algo habitual en películas pero no en juegos. La verdad es que los comentarios son muy interesantes para el que quiera saber más sobre el desarrollo del juego y comentan cosas como fases que incluyeron para que el aprendizaje fuera menos brusco, el doblaje, o la dificultad en gráficos y física por implementar los portales dimensionales. También se pueden rejugar algunas fases intentando hacerlo en un tiempo, un número de pasos o un número de portales determinados. Al rejugar las fases descubrimos que se pueden finalizar de varias maneras diferentes.

El cubo de compañía, amor a primera vista.


Conclusión:
Una pequeña obra maestra. Un juego de puzzles con un jugabilidad muy novedosa con un control muy popular aunque poco habitual en puzzles. Un transfondo enigmático y fascinante y unos personajes/objetos con gran personalidad y entrañables. Muy corto pero intenso y rejugable.


NOTA FINAL: 10 de 10. Obra maestra.


Ranking de X-Box 360
Ranking de Mac/PC

20 de febrero de 2011

Ranking de X-Box 360, Live Arcade y Mac

Este es mi ranking personal de juegos de X-Box 360, Xbox Live Arcade y Mac/PC. A través de los enlaces se puede acceder al análisis que he hecho de cada juego en este mismo blog.

X-Box 360

Portal [10]
Deadly Premonition [9]
Mass Effect [9]
Dead Space [9]
L.A. Noire [8]
Shadows of the Damned [8]
Dead Rising [8]
Bayonetta [8]
Fallout 3 [8]
Dead Space 2 [8]
Resident Evil 5 [8]
Mass Effect 2 [8]
Mass Effect 3 [8]
Dead Rising 2 [7]
Street Fighter IV [7]
Halo 3 [7]
Grand Theft Auto IV [7]
Half-Life 2 [7]
Batman Arkham Asylum [7]
BioShock [7]
Lips [7]
Eat Leat: The Return of Matt Hazard [5]


Xbox Live Arcade

Braid [9]
L.A. Noire: RockStar Pass [7]
Dead Rising 2: Case Zero [7]
Mass Effect: Bring Down the Sky [7]
Mass Effect 2: Kasumi Stolen Memory [7]
Mass Effect 2: Overlord [7]
Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker [7]


Mac/PC

Portal [10]
Portal 2 [9]
Left 4 Dead 2 [9]
Super Seducer 2 [8]
Super Seducer 3 [8]
Sid Meier's Civilization IV [8]
Sid Meier's Civilization IV: Colonization [8]
Sid Meier's Civilization V [8]
Sid Meier's Civilization VI [8]
Plants vs. Zombies: Game of the Year [8]
Façade [7]
Amnesia: The Dark Descent [7]
Super Seducer [7]
Dear Esther [2]

(pendientes)
Worms
Worms Reloaded
Worms Armageddon
Another World
Shelter 2
Project Zomboid