``\(^<>^)/´´

Mostrando entradas con la etiqueta Wii. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Wii. Mostrar todas las entradas

11 de agosto de 2024

Análisis - Metroid: Other M

De nuevo decidí pasarme otro juego de hace más de una década... ya van quedando menos.


Metroid: Other M

Juego finalizado. 12 horas jugadas. Objetos recogidos: 62%.


Metroid recupera el estilo de los clásicos, lo que lo hace un juego más directo y rápido de lo que estamos acostumbrados. En general, se desarrolla sobre una vista 2D horizontal, aunque también hay pasillos que se recorren en profundidad y hay zonas abiertas. 

La protagonista del juego, Samus, dispone de muy pocas habilidades inicialmente, pero a medida que avanzamos en la historia, vamos añadiendo nuevas y vamos aumentando su poder para poder alcanzar lugares que inicialmente no podíamos.

Avanzamos por un mundo relativamente abierto, en el que el acceso a las distintas zonas e items vienen determinados por nuestras habilidades, aunque a menudo nuestro avance es restringido por la historia.

Normalmente en cada sala o pasillo visitado nos encontramos enemigos que podemos despachar fácilmente, aunque de vez en cuando nos encontramos con algún enemigo más duro de pelar y con el que tenemos que utilizar todo tipo de ataques y ser más cuidadosos por nuestra integridad.

También tenemos que ir resolviendo puzles utilizando las habilidades disponibles. De nuevo, sin excesiva dificultad, aunque al veces se puede atascar uno.

En general el juego es rápido y entretenido. Y mantiene siempre un punto equilibrado en la dificultad.

Como pero le pongo que algunas habilidades no encajan mucho con la dinámica del juego y creo que están hechas principalmente para vanagloriarse de las bondades del Wiimote. Por ejemplo, al apuntar con el Wiimote a la pantalla la perspectiva cambia a 1ª persona y puedes disparar como si fuera un FPS. Es original, sí, pero es un poco coñazo tener que ir cambiando la posición del mando. Esto entorpece la dinámica de juego.


La historia está bien, sin ser la gran cosa, a veces con un toque feminista bastante naif.

Claro que este es el primer Metroid que juego, así que seguramente me falte lore y no entienda ni aprecie algunos de los detalles que se cuenten.

Gráficamente está bastante bien para ser un juego de Wii, pero tampoco es que un juego 3D con estilo 2D pueda lucir mucho. Muchas de las cinemáticas están hechas con gráficos generados por ordenador bastante más bonitos.



Conclusión:

Un Metroid 3D con estilo 2D con una jugabilidad muy dinámica, con mucha acción y pequeños puzles. Un juego amable en su progresión y dificultad. Una historia aceptable.


NOTA FINAL: 7 de 10. Buen juego.

24 de junio de 2024

Análisis - The Last Story (Wii)

Creo que este fue el último juego de Wii que compré y ha estado precintado desde que salió en 2012 hasta ahora en 2024. Ahora finalmente emprendo esta última historia.


The Last Story (Wii)

Juego finalizado. 37 horas jugadas.


Para resumirlo, diría que este juego es un "quiero y no puedo". Es decir, en general es un juego algo mediocre en muchos aspectos, pero que de vez en cuando te recompensa con pequeños momentos de gracia que denotan que detrás de este juego había algo de mimo.

En general la historia sigue un patrón muy clásico de JRPG que contiene todos los ingredientes típicos.

Transcurre en un mundo de estilo medieval, donde todos sus habitantes hablan con un acento muy británico, lo cual me hace bastante gracia viniendo este juego de un estudio japonés. Parece que en el mundo existe poco más que la ciudad de Lazulis y alguna otra isla perdida. Y por algún extraño motivo, el mundo está muriéndose poco a poco.

La historia está protagonizada por Zael, el típico protagonista bienintencionado, motivado y valiente, que forma parte de un pequeño grupo de mercenarios y mercernarias muy bien avenido ya desde hace años. La relación entre los integrantes va desde lo fraternal hasta la tensión sexual no resuelta, lo cual queda remarcado durante todas sus conversaciones, que suelen ser las típicas que tendrían unos chavales de 20 y pocos años con las hormonas revolucionadas en algunos casos, con cierto toque gamberro.


A parte de la típica historia Gretathunbergiana de adolescentes que quieren salvar el mundo sin saber cómo pero con muy buenas intenciones, también tenemos la típica historia de politiqueo en la que la aristocracia, militares y demás gente de poder intentan influir para conseguir sus objetivos personales, más o menos bienintencionados respecto al mundo y a su nación.

Y como no, también entra en juego la típica historia de amor romántico idealista entre el protagonista y la chica más guapa de la zona, que obviamente es un personaje clave en la trama.

Por lo general, creo que la historia es correcta, los personajes tienen cierto carisma, hay conversaciones graciosas y tiene algún momento bonito, pero para mi le falta profundidad, además que es bastante previsible.


El juego se desarrolla por capítulos, que van pasando a medida que avanzas en la trama. En ocasiones seguimos varios capítulos seguidos sin opción de hacer misiones alternativas y en otros momentos tenemos libertad para movernos por la ciudad de Lazulis para interactuar con los NPCs y hacer pequeñas misiones.

La ciudad tiene cierta extensión, así a ojo unos 500 metros de una punta a la otra, con bastantes callejones escondidos, con una estructura algo laberíntica, parecida a cualquier barrio antiguo medieval europeo, como por ejemplo el barrio del Born en Barcelona.

Las conversaciones con los NPCs y las misiones suelen ser bastante simples, excepto en algún caso concreto. Las misiones principales suelen ser muy guiadas, con poca exploración.

El combate es en tiempo real y por lo general solo controlamos a Zael, excepto para utilizar habilidades especiales. Para utilizarlas se pausa el juego y elegimos para cada personaje qué habilidad ejecutar y hacia donde.

El combate físico y en general el movimiento del personaje es algo tosco y en ocasiones defectuoso. Ya que el personaje ataca automáticamente al estar cerca de un enemigo, a veces es difícil que haga exactamente lo que tú quieres. El sistema de habilidades especiales me pareció algo confuso.


Con los enemigos finales a veces hay que hacer ataques especiales o combinaciones concretas, lo cual se debe descifrar a partir de lo que van diciendo los personajes en pleno combate. Cuando además los personajes hablan en inglés y tienes que estar leyendo los subtítulos, tratando de entender a qué se refieren y a la vez combatir en tiempo real con uno o varios enemigos, no es algo sencillo. Para mi es excesivamente caótico.

Gráficamente es un poco pobre, sobre todo teniendo en cuenta que es un juego de la última etapa de Wii. Los dientes de sierra se ven por todas partes. Por otro lado el diseño de los personajes está chulo.

Por suerte, muchas de las escenas de la trama principal son cinemáticas con gráficos generados por ordenador, se ven muchísimo mejor y son muy bonitas, pero sin llegar al nivel de las grandes sagas.


La música me ha parecido buena, especialmente el tema principal.

La duración y la estructura narrativa creo que es correcta para este juego. Diría que dura entre 20 y 50 horas, dependiendo de lo rápido que seas y las misiones secundarias que quieras hacer. El final intenta llegarte a la patata y me pareció bastante bonito aunque algunas cosas no tenían mucho sentido.

Yo me entretuve un poco en hacer misiones secundarias pero tampoco me preocupé en acabarlo todo porque tampoco me gustaba tanto el juego. Por ejemplo, he ignorado totalmente el cultivo de calabazas.

Para finalizar, hay un detalle que me ha gustado, y es que la pantalla del título del juego cambia a medida que avanzas en los capítulos, representando el transcurso actual de la partida.


Conclusión:

Una historia típica de JRPG, con politiqueo y romanticismo, con momentos bonitos y personajes con cierto carisma. Gráficamente pobre. Jugablemente algo caótico.


NOTA FINAL: 6 de 10. Aceptable.

30 de abril de 2024

Análisis - The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)

Empecé el juego al poco de salir, en 2011, pero no me acabó de gustar y tras unas 10 horas de juego, al quedarme atascado en una de las primeras zonas, acabé dejándolo olvidado. En 2023, más de 11 años después, retomé la misma partida y esta vez sí, con más paciencia acabé pasándomelo.


The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)

Juego finalizado. 58 horas jugadas.


La famosa desastrosa presentación del gameplay del juego por parte de Miyamoto en el E3 del 2010 fue un pequeño augurio de lo que sería el resultado de este juego. Y aunque los problemas que tuvieron fueron totalmente fortuitos, sí que en cierta manera reflejan un problema que nunca ha acabado de arreglarse. Y es que la tecnología de los controles por movimiento no estaban todavía preparados para tomar el protagonismo en un juego del calado de The Legend of Zelda, ni siquiera con el Wii Motion Plus.


Centrándonos en este juego: Sí, la espada consigue representar perfectamente la posición y movimiento del Wiimote que tenemos en las manos, pero a la hora de ejecutar un golpe rápido se confunde.

Por ejemplo, a la hora de luchar contra una planta carnívora, tú tienes que cortarla en la dirección que esté su boca cuando ésta se abre. Además tienes que hacerlo bastante rápido porque si no ella te golpea a ti. El problema es que tienes tan poco tiempo, que al desplazar el mando a la posición en la que poder hacer el golpe, el Wiimote detecta este movimiento como un ataque, y por lo tanto falla el golpe. Yo en estas ocasiones optaba por ir siempre preparado con la espada en alto y en cuanto la planta abriera la boca, pegarle el mandoble de arriba a abajo. Si no acertaba con la dirección, la planta simplemente se agitaba un poco. En ese momento yo levantaba de nuevo la espada y en cuanto abría la boca, le daba de nuevo en la misma dirección. Así hasta que abriera la boca en vertical y consiguiera cargármela. Conseguía mi objetivo, pero fastidiaba mucho la experiencia.


Al final, este control por movimientos que requiere precisión es molesto y consigue lo contrario de lo que pretende, que es tener una experiencia más inmersiva. Acabas encorsetado en hacer los movimientos como el juego mejor los detecta, en lugar de hacer el movimiento que tú libremente harías.

Tampoco entiendo por qué la acción de apuntar ya no es a través de la barra de sensores y los infrarrojos, si no que es por la inclinación del mando. Primero, este tipo de control no tiene en cuenta la posición relativa a la pantalla, por lo que nunca apuntas a donde físicamente estás apuntando, ni de casualidad. Y segundo, el centro se calibra cada vez que inicias un apuntado, por lo que si indicas que quieres usar el arco y en ese momento estás apuntando al suelo, tomará ese punto del suelo como el centro de la pantalla, lo cual no tiene ningún sentido. Claro que puedes recalibrarlo apuntando al centro de la pantalla y apretando un botón, pero ya es otro encorsetamiento a sumar.


Y desgraciadamente es así para todas las armas y para todos los combates, con sus más y sus menos. Evidentemente te acabas acostumbrando y vas encontrando las maneras de solventar estas molestias. Y las partes más difíciles, que son los enemigos finales, no requieren tampoco de una gran rapidez ni precisión, por suerte. Por ejemplo, el enemigo final del juego me lo pasé a la primera, eso sí, quedándome a medio corazón de palmarla.

Por el lado de los puzles, sigue la fórmula clásica de todos los Zelda en 3D, incluso puede que sean algo más sencillos e intuitivos. Y las mazmorras siguen también un estilo muy clásico.

Los enemigos finales también tienen un estilo clásico y no destacan mucho. Además hay un enemigo final que se repite varias veces, lo cual no me gustó mucho porque es un combate bastante tedioso.


La historia me pareció algo floja, genérica. Solo el inicio me pareció que tenía algo de chicha, pero se desinfla a medida que avanzaba el juego. Acabas siendo un mero recadero, haciendo misiones muy tontas, sin épica alguna.

Los personajes también me han parecido sosos. A parte de Link, Zelda y la abuela de la Tierra del Presidio, al resto los tiraría de Altárea con un ancla atada al tobillo, francamente.

Gráficamente tiene un diseño bonito y tiene un efecto acuarela bastante curioso de ver. Es un efecto que, a su manera, reduce la resolución de los elementos según su lejanía.

La música como siempre a muy buen nivel, con todos los temas orquestados.

En duración sigue bastante los estándares, si no recuerdo mal, para mi fueron unas 40 horas.


Conclusión:

Más que un juego de Zelda, es un muestrario de las bondades del Wii Motion Plus, donde no acaba muy bien parado. Por ello la jugabilidad es muy encorsetada y no es tan disfrutable. La historia es algo sosa, al igual que sus personajes. A pesar de todo, es un juego de altos estándares y las mazmorras son disfrutables. Pero como Zelda es mediocre.

NOTA FINAL: 7 de 10. Buen juego.

12 de enero de 2013

Juegos que me he pasado en el año 2012

Vuelvo con una entrada ya clásica en mi blog por estas fechas, el resumen de los juegos que me he pasado durante el año.

Este ha sido un año con muchos altibajos videojueguilmente hablando. Gracias a nuestros extraordinarios dirigentes políticos pude dedicar muchas horas a jugar cuando me quedé sin trabajo durante varios meses en la primera mitad del año, mientras que a partir de Agosto por culpa de Rajoy encontré un trabajo que apenas me dejó tiempo para hacer lo que me gusta. Independientemente de esto, mi labor videojueguil ha tenido un denominador común, y es que he jugado a pocos juegos(este año han sido unos 25 mientras que en el anterior fueron 38), pero en cambio les he dedicado muchísimo tiempo a cada uno de ellos.

El año pasado me compré 2 consolas y este año ninguna, a pesar de que Nintendo sacó Wii U a finales del año 2012 y las sobremesas de Nintendo son siempre una compra obligada para mi. De momento esperaré a que el catálogo se amplíe y pueda haber una bajada de precio o un pack tentador.

Este año PlayStation 3 y Nintendo 3DS fueron las consolas más utilizadas, en parte porque son mis compras más recientes.


Para mi este año el mejor juego que he jugado es sin lugar a dudas Dark Souls, por su estilo único, su forma de entender los videojuegos y su forma de innovar donde incomprensiblemente nadie lo había hecho. Claro que en realidad este mérito es para su precuela, Demon's Souls. En cualquier caso, el trabajo que ha hecho el estudio japonés From Software con su saga demuestra que la falta de ideas innovadoras no es un problema japonés, si no que son las grandes compañías, tanto de oriente como de occidente, las que están estancadas en ofrecer siempre los mismos productos comerciales y faltos de personalidad.

En definitiva, Dark Souls es literalmente una hostia con la mano abierta a todas las preconcepciones que existen sobre como un juego debe ser en la actualidad. Uno de los pocos defectos que se le puede sacar es que después de jugarlo sufres el "efecto-deadly-premonition", que es que a partir de entonces todos los demás juegos te parecen una soberana mierda xD


Siguiendo con PS3, he rejugado a 2 juegos en su versión para esta consola: No More Heroes: Heroes' Paradise y Resident Evil 5: Gold Edition con sus 2 extras. Ambos me han gustado bastante.

He seguido con la saga de Uncharted y me he pasado la 2ª y 3ª parte y el juego de PSVita. La 2ª parte realmente me gustó bastante, pero la 3ª parte y el juego de PSVita me han parecido juegos del montón... malo.

Por último, he jugado a Rayman Origins, un juego que en su estilo me ha parecido excelente y con un gigantesco sentido del humor. Y a F1 2012; tras muchos años, por fin he podido revivir las sensaciones que da un juego de Formula 1 y me lo he pasado genial con todas las más de 100 horas que llevo jugadas, a pesar de los innumerables bugs del juego.


En cuanto a Nintendo 3DS, los seguidores de mi blog pudieron ver que le dí muchísima caña a Mario Kart 7 con las contrarrelojes organizadas por Revogamers. También pude por fin finalizar Star Fox 64 3D por el camino más difícil, algo que deseaba hacer desde que era pequeño. La nota decepcionante en esta consola fue Resident Evil: Revelations, es un juego más plano que el encefalograma de Sergio Ramos. En cambio me lo estoy pasando genial con mis partidas en el Rescate Mii 2. Y por último otro juego decepcionante, aunque no he aguantado con él más de 2 horas, ha sido Metal Gear Solid 3D: Snake Eater, un juego que se encontró mi jefe por la calle y me regaló.

En cuanto a juegos descargables de Nintendo 3DS, los regalados por Nintendo. Me he acabado los juegos de Game Boy Advance: Mario Kart Super Circuit, Fire Emblem: The Sacred Stones, Wario Ware, Inc. y F-Zero: Maximum Velocity. Y los juegos de NES: Donkey Kong Jr. y NES Open Tournament Golf. Destaco como los mejores a Mario Kart Super Circuit y Fire Emblem: The Sacred Stones.


Este año apenas le he dedicado tiempo a Wii debido especialmente a la escasez de títulos nuevos. Tanto es así que este año el único juego que he estrenado en Wii ha sido el infame Dead Rising: Terror en el Hipermercado. Y peor aún, el único juego que he rejugado en Wii este año ha sido el aún más lamentable Ninjabread Man. Comprendería perfectamente que mañana se presentara ante mi casa una horda enfurecida de nintenderos armados con caparazones azules y plátanos xD Este año ya me pondré con el nuevo Zelda y The Last Story para redimirme.

Claro que más triste ha sido mi temporada en X-Box 360 ya que no me he pasado ni un solo juego en esta plataforma y apenas sí he jugado algunas horas a Deadly Premonition. Tengo pendiente jugar a Mass Effect 3 y terminar por fin la saga.

Con mi Mac también he podido jugar a unos cuantos juegos a través de Steam. Jugué y rejugué a Sid Meier's Civilization IV para conseguir todos los finales posibles y a Plants vs. Zombies: Game of the Year que es un juego que también me ha gustado tanto jugablemente como por su adorable diseño gráfico.
Mi mayor decepción este año ha sido con Dear Esther, un "juego" que en mi opinión es un despropósito total.


Y aunque este año no me compré ninguna consola, añadí una nueva plataforma de juego: un smartphone Android con el que pude jugar al popular Angry Birds y al ultra-adictivo Game Dev Story.

Por último, este año también me ha dado por desenpolvar por fin mi Nintendo 64, comprar juegos que solo me pude permitir alquilar cuando era pequeño y rejugar a juegos que ya tenía. Así me he pasado con varios personajes mi juego de lucha preferido de todos los tiempos, Fighters Destiny. Y he rejugado y ¡por fin! completado al 100% uno de mis juegos más amados, Mystical Ninja: Starring Goemon.


Esto es todo por este año :D

Juegos que me he pasado en el año 2010
Juegos que me he pasado en el año 2011

23 de julio de 2012

Análisis - Dead Rising: Terror en el Hipermercado (Wii)

Hoy analizo uno de los juegos más lamentables que he visto en mi vida.
El Dead Rising original de X-Box 360 fue mi primer juego en consolas HD y acabó convirtiendose en uno de mis juegos más apreciados. Con el anuncio de esta aberración para Wii acabé por convencerme de comprar una consola HD, me compré el juego y acabé sacándole todos los logros al juego. Después de varios años de ignorancia, me decidí a comprar esta conversión viendo que estaba rebajado de precio, y así poder ver con mis propios ojos a qué nivel llegaba la herejía que habían perpetrado.


Dead Rising: Terror en el Hipermercado (Wii)
Historia finalizada y todas las misiones extra desbloqueadas.



Este juego es una especie de engendro que reaprovecha el contenido del juego original de X-Box 360 y lo mezcla con la jugabilidad de Resident Evil 4, recortando casi todas las cosas buenas que tenía el juego.
Aún dejando de lado la decepción que me causa que un juego que me ha gustado tanto se haya convertido en esta abominación, el juego es por méritos propios una soberana mierda.

La historia es la misma que la del juego original: Encarnamos al reportero Frank West que se infiltra en un pueblo lleno de zombis y acaba en un hipermercado donde parecen estar la mayoría de no muertos. A parte de sobrevivir, Frank West debe tratar de desvelar la verdad que se esconde tras estos extraños acontecimientos, en eso consiste la misión principal. Además, el hipermercado está lleno de supervivientes para rescatar y psicópatas que matar. Y ya aquí es cuando esta adaptación para Wii comienza a chirriar; mientras que en X-Box 360 el juego era una especie de sandbox en tiempo real y podíamos elegir qué hacer, cuándo y cómo, en este estamos obligados a hacer cada una de las misiones que nos ofrezcan para poder avanzar en el juego, pudiendo llegar solamente a un final, el bueno, de los 5 o 6 que tenía el juego original.

Y yo también.

Precisamente una de las gracias del Dead Rising original era el poder hacer lo que te diera la gana, incluso podíamos pasar de todo y quedarnos en el tejado durante 6 horas hasta llegar a uno de los finales del juego. Y finalmente el juego se convertía en una especie de gestor de rescates en el que además de seguir la historia principal debías planear bien el orden en el que ibas a hacer las cosas, pudiendo llevar a la vez hasta a 8 supervivientes por todo el hipermercado, rescatando otros supervivientes, matando psicópatas o siguiendo la misión principal, hasta que volvieramos al refugio y dejaramos allí a los susodichos.

Esta conversión plantea todo lo contrario, debemos hacer una misión detrás de otra. Es decir, que la mecánica consiste en ir a Otis a que nos de una misión, salir de la sala de control, rescatar o matar a quien nos hayan mandado(que puede estar en el quinto coño) y volver a la sala de control. Así como 40 veces hasta que por fin se acaba el juego.

Pum, pum, pum y adiós. Ahora los psicópatas son ridiculamente fáciles de matar.

Una situación que ya me pareció absolutamente ridícula es que en una misión debemos matar a un psicópata y luego rescatar a 4 supervivientes, pero en la versión de Wii la misión está dividida en 2 ya que tras matar al psicópata solo podemos llevarnos a 2 supervivientes, y posteriormente tenemos que volver a recoger a los otros 2 que habíamos dejado.

A esta aburridísima y monótona mecánica de hacer misiones hay que sumarle el diseño de los escenarios a los que se les han añadido barricadas para hacer nuestro camino más tortuoso y reducir la diversidad de rutas, a lo cual no le he acabado de encontrar el sentido lúdico. Es decir, que no solo la mecánica es repetitiva, las misiones también lo son porque los caminos posibles se han reducido a 2, según si hay que ir para un lado o para otro. Y por si esto fuera poco, los enemigos especiales aparecen siempre en los mismos puntos exactos del mapa, con lo cual por ejemplo sabemos que siempre al salir del refugio nos encontraremos a una policía gorda 60º a la izquierda y un pajaro kamikaze 30º a la derecha.

Con los enemigos especiales se han lucido.

Como digo, en nuestro insufrible y repetitivo camino nos encontramos a unos cuantos zombis random y unos enemigos especiales que también se van repitiendo, que parecen haber sido vomitados del juego original y que son un poco más duros de matar. Entre muchos otros, encontramos a una policía obesa, un caniche zombi y un loro que lanza granadas(WTF). Al menos estos enemigos dan un poco de variedad a nuestro recorrido, aunque lo más conveniente es pasar de todos y correr por los espacios vacíos mientras sea posible, como en el juego original.

Hablando de los enemigos, una de las cosas que más me ha hecho reir de este juego de lo lamentable que es, es que si eliminas a los enemigos que tienes delante, y sin moverte del sitio te das media vuelta y vuelves a darte media vuelta, vuelves a encontrarte a 2 metros delante tuyo a un puñado de enemigos respawneados como si tal cosa xD

Se han añadido movimientos especiales que se ejecutan agitando el Wiimote.

La jugabilidad también se ha cambiado, supongo que para reaprovechar el control del Wiimote hecho en Resident Evil 4: Wii Edition, que funciona razonablemente bien, dando mucha más importancia a las armas de fuego que a las armas blancas, pero por el camino se han recortado muchas posibilidades: Frank West ya no puede saltar ni hacer combos especiales que tan útiles eran para zafarse rápidamente de los enemigos. Pero el recorte que más me apenó fue la eliminación de la cámara de fotos que era otra de las gracias del juego. Además es muy extraño como lo justifican en la historia; al principio del juego te dicen que se te ha roto la cámara(algo que no pasaba en el juego original), sin embargo posteriormente Otis te la arregla, pero sigues sin poder hacer fotos. No entiendo para qué intentan justificar esta ausencia para después contradecirse a ellos mismos.
Otra de mis incógnitas que han quedado sin resolver es ¿por qué todo tiene que hacerse pulsando Z+A? Coger un objeto, abir una puerta, examinar... Podrían haber utilizado la cruceta, porque total, no sirve de nada mover la cámara si el personaje la lleva encima de la chepa.

Gráficamente es un poco feo, aunque también hay que tener en cuenta que el juego se desarrolla en espacios muy abiertos y con unos cuantos enemigos alrededor. La Wii podría dar mucho más de sí. El sonido tal vez sea lo único que no se ha recortado, aunque tampoco estoy del todo seguro.

Poistola... En fin...

Otro de los puntos que ya te confirman que esta conversión la han hecho 3 becarios mal pagados es que en la traducción al castellano al pasar por encima de la munición de pistola que dejan tirada los zombis aparece un letrero que dice "Poistola" en lugar de "Pistola" xDDD Lamentable.

Desgraciadamente este juego no es todo lo corto que debería, dura unas 9 horas. El juego dispone de 3 niveles de dificultad. El nivel medio me ha resultado excesivamente fácil ya que algunos psicópatas que en 360 eran bastante duros, aquí me los he cargado simplemente poniendome a darle escopetazos sin parar delante suyo. Solo morí 4 veces por una odiosa misión con Quick Time Events, aunque sí reinicié desde el punto de control en alguna ocasión porque se me murió algún superviviente.
En esta conversión solo se ha conservado el modo historia y de aquella manera... y no se ha incluido el modo infinito(lo cual en realidad es un alivio viendo lo que han hecho con el modo historia), y el modo prórroga ya viene incluido en el modo historia. En cambio, se ha incluido un modo extra de misiones sueltas normales y de francotirador, por si no teníamos suficiente, aunque son más llevaderas porque nos ponen directamente en la acción y en total añaden más o menos 1 hora más de juego.

El resumen de mi penitencia.


Conclusión:
Una aberración que transforma un juego ingenioso, original y de gran calidad en una consecución de misiones lineales, quitándole toda la gracia que tenía el juego original. Se han recortado casi todas las cosas buenas que tenía el juego y no lo mejora en nada, además de añadir bugs que dan vergüenza ajena. Los psicópatas son ridículamente fáciles de matar, los caminos se han recortado... por eso y por muchas otras cosas el juego se convierte en extramadamente monótono y aburrido.


NOTA FINAL: 3 de 10. Muy malo.

12 de junio de 2012

Jugando a NinjaBread Man

Hoy traigo algo que he querido hacer desde hace muchísimos años, desde el 2007: Grabar el gameplay entero de NinjaBread Man, para aquellos fans del juego que no pueden conseguir el juego o que lo tienen y no son capaces de soportar tanta mierda.

He hecho un total de 9 videos de unos 15 minutos que he subido al YouTube.
En 6 videos me ha cabido el gameplay entero sin cortes, junto con mis reacciones. También muestro el contendio adicional y el contenido físico de la edición española del juego.
Y en 3 videos he hecho una versión resumida de estos 6 videos, con la partes más repetitivas del gameplay pasadas en fast forward y parte del contenido adicional recortado.

No sé si alguien verá estos videos porque casi me parecen una tortura, casi tanto como jugar al juego xD
Aún así he querido sacrificarme y hacer estos videos, que me han llevado varios días de trabajo y sufrimiento: Jugar al juego que ya de por sí es una tortura, grabarlo todo, montar y sincronizar los videos, exportarlos, subir las 10GB a YouTube...

Sin más, aquí os pongo la versión resumida de 3 videos, que es la que recomendaría ver. Y bueno, al menos me gustaría que vierais el inicio del primer video, el final del último video y algún trozo del gameplay para constatar que es una verdadera mierda xD







Y aquí os pongo los enlaces a la versión original de 6 videos que me temo que nadie será capaz de verlos enteros, por su bien xD

Jugando a NinjaBread Man, versión original (1 de 6)
Jugando a NinjaBread Man, versión original (2 de 6)
Jugando a NinjaBread Man, versión original (3 de 6)
Jugando a NinjaBread Man, versión original (4 de 6)
Jugando a NinjaBread Man, versión original (5 de 6)
Jugando a NinjaBread Man, versión original (6 de 6)

Con eso concluyo esta tortura. Espero que al menos os haya parecido gracioso y os hayan gustado los trozos de videos que hayáis sido capaces de ver xD

4 de junio de 2012

Análisis - Ninjabread Man (Wii)

Hoy hago por fin el análisis que todo el mundo esperaba. Comento uno de los juegos más lamentables de la historia, si es que se le puede llegar definir como juego, una obra de culto entre los mast jafs.


Ninjabread Man (Wii)
Juego finalizado 2 veces. En serio, tengo pruebas que lo demuestran.



Quien conozca este juego, ya sabe lo que es, una mierda como pocas han existido. Y aunque en ocasiones, desde el desconocimiento, una afirmación así puede ser erronea, aquí acierta de pleno. Pero es que en realidad Ninjabread Man es aún más penoso de lo que uno se puede llegar a imaginar. Por lo que puedo deducir, este juego fue creado por 2 chavales que tenían que hacer el proyecto final de carrera, hicieron esta cosa y luego se atrevieron a venderlo. No sé si fue así, pero es lo que parece.

Sin embargo, este juego sí tiene algo que le hace destacar favorablemente, y es el carisma del protagonista, Ninjagalleta Man, que parece ser una violación de copyright muy gratuita del personaje Jengi de Shrek. Solo por ese hecho, este juego consigue tener un magnetismo especial y lo convierte en un icono del género de los mast jafs, o juegos de mierda.

El juego en sí es un plataformas 3D en el que debemos explorar unos parajes con unos cuantos enemigos esparcidos y recoger una serie de items colocados por el escenario. Pese a su aspecto infantil, los enemigos son bastante peligrosos y hay que ir con mucho cuidado hasta llegar al final de la misión. En cada misión empezamos con 3 vidas y 5 corazones. Cuando recibimos daño perdemos un corazón, pero si eliminamos a un enemigo y recogemos el corazón que suelta ganamos un corazón. Si nos quedamos sin corazones perdemos una vida y volvemos al punto de control, y si conseguimos llegar a 10 corazones ganamos una vida.
También hay esparcidos unos cuantos checkpoints en los que reaparecemos si perdemos todos los corazones, y perdemos los items que hubieramos recogido hasta ese momento.

Debido al control defectuoso de Ninjabread Man, disparar es la manera más sensata de matar a los enemigos.

No hay enemigos finales, todo el juego consiste en recoger una especie de bolas de energía que abren un teletransportador al final de la fase. Hay un total de 3 escenarios no demasiado grandes y 1 escenario más sencillo para aprender los movimientos a modo de tutorial.
Algunos escenarios son demasiado estrechos, que unido al movimiento brusco y excesivamente veloz del personaje y al movimiento de la cámara, pueden llegar a provocar una sensación de claustrofobia.

Y no sé si es un bug o un error de traducción o qué, pero siempre que se finaliza una fase muestran un mensaje que dice "¡Nivel no completado!" y te envían a la siguiente misión... En la última fase te ponen lo mismo y te mandan al menú principal, donde puedes ver como en tu perfil pone que realmente has completado el 100% del juego. Y el final del juego es así de triste, ponen "¡Nivel no completado!" y ala pá tu casa, ni los créditos te ponen. Si quieres ver los créditos se pueden poner desde el menú principal y ni siquiera hace falta jugar un minuto al juego para verlos.

Después de terminar el juego se desbloquean modos de juego alternativos que consisten en lo mismo pero además teniendo que recoger otros items o acabando la misión en un tiempo determinado. Puro relleno.

El control es el típico para este tipo de juegos: mover al personaje con el stick, saltar, saltar en el aire, dar katanazos y disparar. Además, para la versión de Wii adaptaron el juego para que los movimientos se hicieran con las nuevas funcionalidades de sus mandos.

No es muy aconsejable liarse a katanazos; a veces el juego no reconocerá el movimiento del Wiimote y otras veces el enemigo será inexplicablemente invulnerable.

Tuvieron la maravillosa idea de hacer que el salto se hiciera agitando el nunchuck, que más o menos funciona bien, pero lo malo es que en este juego también se puede hacer un salto en el aire que también se hace agitando el nunchuck y a veces cuando intentas hacer el primer salto el juego interpreta los 2 saltos, desaprovechando así el salto en el aire necesario para llegar a las plataformas más difíciles.
Lo curioso es que en el tutorial no te dicen nada de que el salto también se puede hacer simplemente apretando el botón Z. Los muy cabrones quieren que sufras. Las 2 veces que me lo he pasado siempre he hecho los saltos agitando el nunchuck aunque sabía que también se podía hacer con el botón Z, porque los jugadores hardcore de verdad debemos superar los juegos con el máximo de adversidades posibles.

También han hecho que se pueda disparar apuntando con el Wiimote a la pantalla, algo que también sirve para mover la cámara a nuestro gusto, aunque no es muy aconsejable ya que lo normal es que nos despistemos y la cámara se ponga a dar vueltas sin control.

El movimiento del personaje es excesivamente veloz y llega muy rápidamente a su máxima velocidad, lo que hace que su control sea brusco, impreciso e incomodo, ya que también los escenarios son bastante estrechos.

El reconocimiento de los katanazos de Ninjabread Man que se hacen moviendo el Wiimote es bastante defectuoso, a veces no reconoce el movimiento, a veces lo reconoce segundos después, y cuando lo reconoce, a veces incomprensiblemente no impacta al enemigo. Por lo tanto, no es muy aconsejable enfrentarse a los enemigos dando katanazos, si no que es mejor matarlos disparándolos miserablemente desde la distancia.

Gráficamente es como un juego de Nintendo 64 pero con algunos polígonos más y con texturas de mayor resolución. Y no hay niebla, pero eso sí, la profundidad de visión no es todo lo profunda que debería; muchas veces en el horizonte podemos ver montañas o paredes que no se pintan hasta que no nos acercamos.

Su diseño es acorde al estilo del protagonista, los mundos son coloridos y están hechos de galleta, pastel, chocolate... mientras que todos los enemigos son una amplia gama de dulces: trozos de pastel, pastelitos, bizcochos... aunque uno de los más temibles son unos personajes que parecen haberse colado gratuitamente en el juego: las abejas asesinas. En mi opinión, el diseño del juego es de lo poco decente que tiene y lo que le da un carisma especial al juego.

Lo mejor del juego son sus gráficos, así que podeis imaginar como es el resto.

Sorprendentemente, este juego utiliza el motor de físicas Havoc, que es utilizado en juegos como Assassin's Creed, BioShock, Dark Souls, Skyrim, Uncharted, Halo... Y los desarrolladores de Ninjabread Man pagaron la licencia de ese mismo motor para acabar haciendo esto.
Las físicas no se hacen notar mucho, ya que no hay efectos de partículas ni colisiones entre objetos o cosas así. Solo he visto que se utilicen de forma vistosa para poder empujar a unos enemigos que solo aparecen en el tutorial, pero que no tienen ninguna utilidad.

Cada fase tiene su propia melodía y la verdad es que son bastante amenas.
Los efectos de sonido son muy cutres y por supuesto no hay voces.

Los textos del juego están traducidos al castellano, aunque apenas hay texto. La mayoría del texto está en los créditos, en los que por cierto hay algún error tipográfico.

Es un juego extremadamente corto, lo cual agradezco enormemente, ya que la tortura no se alarga mucho más de una hora. No es un juego demasiado difícil pero hay que ir con cuidado constantemente porque cualquier enemigo nos puede dejar sin salud muy rápidamente con solo tocarnos y por algunos saltos imposibles en la última fase.

Claro que por otro lado el juego salió al precio reducido de 30€ que gustosamente pagué. Incluso tuve que recorrer algunas tiendas buscando el juego y finalmente gracias a un chivatazo en el foro de Meristation lo encontré en el Mediamarkt de La Maquinista, que no estaba precisamente cerca de mi casa. Cualquier cosa por tener semejante joya. Nunca más conseguí ver este juego en una tienda, seguramente se agotó a los pocos días debido a su gran base de fans.



Conclusión:
Un juego lamentable, penoso, terrible, desesperante, agobiante, funesto y desastroso, pero con el carísma de un personaje plagiado gratuitamente, y por ello se ha convertido el rey de los mast jaf. Más que un juego parece el proyecto final de carrera de un par de estudiantes con algún tipo de desorden mental.
El juego es un plataformas 3D bastante simple en el que debemos encontrar unos items en escenarios bastante pequeños, que llegan a ser claustrofóbicos, mientras nos deshacemos de molestos enemigos. El control del personaje es sencillo pero es muy defecutoso y demasiado brusco en su movimiento. Gráficamente es un poco mejor que un juego de Nintendo 64. El diseño es de lo poco bueno del juego, con escenarios y enemigos caracterizados como una gran variedad de dulces muy coloridos. La música también es bastante amena.
Por suerte es un juego bastante corto y no excesivamente difícil, dura poco más de una hora y al menos tuvieron la decencia de venderlo a 30€ y no a 50 o 60, aunque yo los habría pagado gustosamente por tener semejante joya.


NOTA FINAL: 2 de 10. Horrible.


Ranking de Wii

1 de mayo de 2012

Análisis - Wii Play (Wii)

Hoy analizo un juego pegado a un mando.


Wii Play (Wii)
Medalla de Oro en todas las pruebas.



Wii Play fue uno de los juegos de salida de Wii y tenía la particularidad de venderse junto a un Wii-Remote por solo 5€ o 10€ más de lo que valía un Wii-Remote por sí solo. Por eso mismo es uno de los juegos de Wii más vendidos.

Wii Play consiste en una compilación de 9 minijuegos bastante simples que pueden jugarse en solitario o con un 2º jugador. Los juegos son muy simples pero también son muy variados y hacen uso de las particularidades del mando de Wii. Además, también fue uno de los primeros juegos en utilizar Miis para el propio juego.

Por su simplicidad y facilidad de uso es un juego bastante enfocado a jugadores casual que apenas hayan tocado una consola en su vida(buena fé de ello puede dar mi madre xD). Pero también puede resultar divertido para un jugador habitual, aunque solo sea para una o dos horas y por 2 o 3 minijuegos.
El juego no tiene final ni nada parecido, como mucho podemos retarnos a nosotros mismos a conseguir cierto nivel de medallas en cada una de las pruebas.


Estos son los 9 minijuegos:

Campo de tiro: El típico juego de tiro al plato, dianas, latas y lo que nos pongan por delante.

Busca Miis: Un original juego en el que aparecen un montón de Miis caminando, corriendo o nadando por el escenario y tenemos que encontrar un Mii concreto. Algo así como un "¿Dónde está Wally?".

Tenis de mesa: Un juego de tenis de mesa contra la máquina o contra otra persona. Se utiliza el puntero, por lo que no es demasiado realista.

Miis poses: Otro original juego en el que debemos ir moviendo el puntero, girando el mando y pulsando botones para colocar a los Miis en una postura concreta.

Hockey láser: Un Pong modernizado. Muy divertido para 2 personas.

Billar: Un simple juego de billar.

Pesca: Un juego de pescar peces en un estanque. Hay que utilizar también la profundidad del movimiento del mando.

Vaquero ranchero: Un divertido juego de carreras con obstáculos y recolección en el que vamos montados sobre una vaca. Muy divertido para 2 personas.


Tanques: Mi preferido. Un juego en el que manejamos un tanque y tenemos que pasar multitud de fases en las que nos encontramos diferentes tipos de tanques enemigos y obstáculos. Requiere bastante habilidad y algo de estrategia para pasarselo. Podría ser un juego por sí solo perfectamente. Para 2 personas es cooperativo, en teoría.

En general, técnicamente cumple para el tipo de juego que es, que ya es mucho viendo el diseño mega-cutre de la portada xD
No es demasiado difícil conseguir oro en todas las competiciones, excepto en la de los tanques que es bastante larga y es muy difícil en las últimas fases. También se pueden conseguir medallas de platino pero para eso ya hay que tener muchas ganas. Conseguir todos los oros puede llevar de una hora a 3 más o menos, según nuestra habilidad en las pruebas.



Conclusión:
Wii Play es una compilación de 9 minijuegos bastante simples, enfocado a gente que no suele jugar a videojuegos. La variedad de los minijuegos es amplia y hay desde juegos tradicionales a juegos originales en gran parte gracias al control. Me ha gustado especialmente el juego de los tanques, del que aún estoy esperando una secuela. Para su precio es una buena opción, al menos en su momento, ideal para gente poco experimentada en juegos.


NOTA FINAL: 5 de 10. Regular.


Ranking de Wii

17 de abril de 2012

Análisis - Tatsunoko Vs. Capcom: Ultimate All-Stars (Wii)

Hostias a pares.

El género de la lucha no es que me atraiga mucho, pero decidí darle una oportunidad a este al ser una gran exclusiva de Wii. Después de haberlo jugado, mi afición por este género no se ha alterado en absoluto y mis esperanzas por que salga un juego de lucha a mi gusto siguen decayéndo cada vez más.


Tatsunoko Vs. Capcom: Ultimate All-Stars (Wii)
Juego finalizado en dificultad estandar con todos los personajes.



Tatsunoko Vs. Capcom sigue la misma senda de todos los juegos del género de lucha, con la diferencia de que los luchadores se enfrentan en grupos de 2, algo habitual en algunas sagas. Repite las mismas reglas y mecánicas que tienen todo este tipo de juegos, algo que para mi es decepcionante, pero que en cambio es una virtud o incluso una obligación para la mayoría de seguidores del género.

Claro que de entre todos los juegos de lucha, este pertenece a un estilo menos común y que aporta más variedad y riqueza al combate, por el simple hecho de utilizar una pareja de luchadores. Por ello me reservo mis críticas sobre la nula innovación del género de lucha para un futuro análisis de Street Fighter IV.

El 2º luchador puede ser pieza clave para meter un buen combo.

Jugablemente este juego me ha gustado un poco más que el típico juego de lucha de 1 contra 1. La incorporación de un 2º luchador hace que el combate sea más variado y que haya un mayor componente estratégico. La mecánica es la misma de siempre, vaciar la vida de los oponentes y la forma de realizar los golpes y combos también es la de siempre, aunque este juego pone a disposición diferentes formas de control por los diferentes controles con que es compatible.
Tampoco soy muy aficionado a este género, por lo que no puedo calificar la calidad de los golpes y los combos, aunque por lo que he oído se supone que es bastante bueno.

El juego incluye el tradicional modo historia y también un modo online que tiene un funcionamiento decente, aunque puede ser algo difícil encontrar luchadores.
El modo historia concluye con una pequeña historia para cada personaje, aunque estas me parecieron demasiado cutres. Consisten simplemente en 2 o 3 ilustraciones estáticas y un dialogo escrito.

No podían faltar los espectaculares ataques ultra.

La mezcla de personajes es bastante curiosa. Por un lado personajes de Capcom, algunos de ellos de la saga Street Fighter, y también con la inclusión excepcional de Frank West del juego Dead Rising. Y por otro lado personajes de series de anime de Tatsunoko, la mayoría de ellos superheroes con trajes bastante extraños, algo así como Marvel pero al estilo Japonés, son raros y no los conozco para nada, pero se les nota carísma.

Gráficamente me ha decepcionado un pelín. Todo está modelado en 3D, los personajes están bien diseñados, sus movimientos son fluidos y los golpes especiales son espectaculares, sin embargo los fondos no destacan demasiado y alguno da bastante grima, concretamente el de Dead Rising. También me sorprenden los dientes de sierra en el menú.

Pasarse el modo historia con todos los luchadores puede llevar unas 5 horas o así, pero como es lógico este juego puede dar infinitas horas de juego por sus numerosos niveles de dificultad y su multijugador.

Realmente no he exprimido mucho este juego ni soy suficientemente conocedor del género ni tengo suficiente memoria para sacarle más virtudes o defectos. Prometo dar más chicha en un futuro análisis de Street Fighter IV xD

Algunos personajes ocupan el lugar de 2 luchadores, los mini-boss del modo historia.


Conclusión:
Otro tradicional juego de lucha con enfrentamientos de 2 parejas de luchadores. Jugablemente algo más variado y estratégico. Los personajes son curiosos y da la oportunidad para conocerlos. Algunos escenarios son gráficamente un poco cutres y los finales del modo historia también dejan cierta sensación de dejadez.


NOTA FINAL: 7 de 10. Buen juego.


Ranking de Wii

14 de marzo de 2012

Análisis - Punch-Out!! (Wii)

Me escapo unos minutos de Lordran para analizar una de las últimas sagas resucitadas por Nintendo.


Punch-Out!! (Wii)
Finalizado.



Este juego tiene una mecánica muy sencilla, boxeamos contra diferentes luchadores, a cada cual más duro. El juego se basa bastante en saber reconocer los movimientos de cada boxeador y responder rápidamente con la acción que la contrarresta, a parte de vigilar que el indicador de agotamiento no baje demasiado. Personalmente no me gusta mucho esta forma de juego, que debido a su gran exigencia en reflejos, se parece demasiado a los Quick Time Events.


Tiene 2 modos de control, en uno se utiliza el mando de Wii en horizontal y se pulsan los botones, y en el otro se mueven el Wiimote y el nunchuck y se utilizan algunos botones para hacer los movimientos. Adicionalmente también se puede utilizar la Wii Balance Board. Yo siempre he utilizado la opción de mover los mandos, pues ahí le veo la gracia a esta nueva versión, y me ha funcionado sin problemas aunque es más difícil responder con rapidez.

Donde sí este juego me parece espectacular es en los gráficos de estilo cell-shading, de los más bonitos que he visto en un videojuego hasta la fecha. El diseño y las animaciones de cada personaje son muy particulares y están hechos con un detalle extraordinario. Las expresiones de los personajes son divertidísimas.

El español, ¿no? Claro...

La música está bastante bien y aprovecha algunos buenos temas clásicos de la saga. Los efectos de sonido, como siempre están a un buen nivel.

Punch-Out!! es un juego corto, de unas 7 horas, y tal vez es demasiado sencillo, pero puede ser mucho más largo gracias a su 2ª vuelta y sus muchos retos para los que de verdad les guste su estilo de juego, entre los que yo no me incluyo. También tiene un multijugador local a pantalla partida.



Conclusión:
Un juego de boxeo en el que priman por encima de todo los reflejos y por ello es bastante exigente. Ofrece 2 modos de control: clásico y por movimiento. Graficamente espectacular. Puede ser demasiado corto y sencillo para algunos, o un largo y verdadero reto para los que sí les guste su jugabilidad y quieran pasarselo al 100%.


NOTA FINAL: 6 de 10. Aceptable.


Ranking de Wii

18 de febrero de 2012

Análisis - Rayman Raving Rabbids (Wii)

Analizo un juego del catálogo de salida de Wii, que además desde entonces se convirtió en una exitosa saga de juegos.


Rayman Raving Rabbids (Wii)
Finalizado.



Este juego consiste básicamente en superar una serie de divertidos y originales minijuegos, con un gran sentido del humor.
En el modo historia Rayman se ve atrapado en una carcel dentro de una especie de circo romano donde tiene que salir y dar espectáculo frente a una multitud de alocados conejos. En cada nivel hay 4 minijuegos disponibles, al superar 3 de ellos se abre el acceso al minijuego final y al superarlo se accede al siguiente nivel. De esta manera siempre podemos evitar el minijuego que peor se nos dé de entre esos 4. Al superar cada nivel recibimos como premio un desatascador, que de una manera ingeniosa ayuda a Rayman a salir de su prisión.
En el modo multijugador local podemos competir simultáneamente en los mismos minijuegos con otros amigos.


Los minijuegos están especialmente pensados para aprovechar las fucionalidades del Wiimote y nunchuk. Bien tenemos que apuntar a pantalla, girarlo o moverlo de alguna manera. Los minijuegos suelen ser bastante simples, pero no son para nada fáciles y requieren un buen nivel de habilidad, especialmente en los niveles más avanzados. Los mininjuegos tienen un gran sentido del humor, son bastante originales y divertidos, y están muy bien adaptados al control de Wii, sobre todo teniendo en cuenta que es un juego de lanzamiento.


Uno de los minijuegos más divertidos y recurrentes, es el de agitar los mandos al ritmo de la música, con temas muy animados y populares.
Otro minijuego bastante destacable es del minijuego de final de nivel, donde se nos pone en una especie de shooter on-rails en el que disparamos desatascadores a los conejos que se nos van poniendo por delante.


Adicionalmente, el juego nos permite configurar el aspecto de Rayman a nuestro gusto, ya sea poniendole unos pantalones de campana o un pelo a lo afro con física esponjosa.

Debido a su estilo gráfico es un juego que se ve bastante bien en Wii, aunque los sprites de conejos del estadio dan un poco de grima.
En el apartado sonoro es bastante bueno, con temas musicales muy animados y un montón de efectos sonoros graciosísimos.


Como es normal en este tipo de juegos, el modo historia es bastante corto. Puede durar unas 5 horas, más todo lo que queramos jugar en multijugador o al intentar batir nuestros propios records.
En los niveles más altos del juego es bastante exigente.



Conclusión:
Una colección de minijuegos bastante divertidos, originales y con un gran sentido del humor. El control está perfectamente adaptado a los mandos de la Wii. Como es normal, el modo historia dura poco, unas 5 horas, pero es muy disfrutable jugandolo en compañía con el multijugador. Dificultad exigente en los niveles más altos.


NOTA FINAL: 7 de 10. Buen juego.