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17 de agosto de 2024

Análisis - Mario Party 2 (N64)

Por primera vez analizo un juego que me he pasado en grupo. A Jerometa se le ocurrió recuperar parte de su infancia y hacernos jugar a Mario Party 2.


Mario Party 2 (Nintendo 64)

Todos los mapas jugados. Todos los juegos comprados.


Mario Party 2 se asemeja a un juego de mesa parecido al Juego de la Oca, pero en el que no hay una casilla final como meta si no que el objetivo es conseguir más estrellas que los demás. Siempre hay una estrella en alguna parte del tablero que podrá comprar quien llegue antes y tenga 20 monedas en su posesión. Una vez esa estrella es comprada, otra estrella aparece en otro lugar del tablero.

El movimiento por el tablero se hace por turnos, tirando un dado que te da el número de casillas que debes recorrer, mientras que en ciertos puntos puedes decidir que dirección tomar. Adicionalmente hay objetos especiales que te permiten tirar más dados, cambiar el sentido de tu marcha, quitar objetos, etc. Estos objetos pueden comprarse en tiendas repartidas por el tablero.


¿Y como conseguimos las monedas? Principalmente las conseguimos en mini-juegos, compitiendo contra nuestros amigos. Estos mini-juegos se realizan después de que todas las personas hayan acabado su turno, pero también pueden aparecer a causa de algunos eventos específicos. Los mini-juegos suelen ser muy sencillos, entre 1 minuto y 10 segundos de duración. Pueden ser de todos contra todos, de 1 contra el resto o por equipos de 2.

En general me parece un concepto de juego divertido, ya que puede haber cierta estrategia, no es simplemente lanzar los dados y tirar para adelante. Tenemos cierto grado de libertad para, según la situación, tomar unas u otras acciones en previsión de como vemos que se desarrollarán los acontecimientos. Podemos escoger la dirección en la que ir, cuando y como usar los objetos, a quien fastidiar y a quien no, etc.


Aunque no todos los tableros me parecieron bien equilibrados. Algunos eran demasiado caóticos y otros eran demasiado lineales como para poder hacer alguna estrategia.

Los mini-juegos son bastante variados, amenos y a su manera divertidos, aunque muchos de ellos me parecen bastante mejorables.

Gráficamente es un juego bastante antiestético, incluso teniendo en cuenta la época en la que salió, pero a día de hoy me parece hasta entrañable.

Cada tablero tiene su particular temática y una graciosa historia que sirve de introducción y de desenlace del juego.

Como elemento común en todos los tableros también suele aparecer Bowser, haciendo como de dictador comunista loco; apropiándose de tu dinero, fastidiándote o creando el caos.



Conclusión:

Una especie de juego de la Oca al estilo Nintendo, con mini-juegos muy sencillos y cierta estrategia en el tablero. Una buena opción para pasar el rato con amigos, picarse y partirse de risa con las situaciones que se dan y las absurdeces del propio juego.


NOTA FINAL: 7 de 10. Buen juego.

11 de agosto de 2024

Análisis - Metroid: Other M

De nuevo decidí pasarme otro juego de hace más de una década... ya van quedando menos.


Metroid: Other M

Juego finalizado. 12 horas jugadas. Objetos recogidos: 62%.


Metroid recupera el estilo de los clásicos, lo que lo hace un juego más directo y rápido de lo que estamos acostumbrados. En general, se desarrolla sobre una vista 2D horizontal, aunque también hay pasillos que se recorren en profundidad y hay zonas abiertas. 

La protagonista del juego, Samus, dispone de muy pocas habilidades inicialmente, pero a medida que avanzamos en la historia, vamos añadiendo nuevas y vamos aumentando su poder para poder alcanzar lugares que inicialmente no podíamos.

Avanzamos por un mundo relativamente abierto, en el que el acceso a las distintas zonas e items vienen determinados por nuestras habilidades, aunque a menudo nuestro avance es restringido por la historia.

Normalmente en cada sala o pasillo visitado nos encontramos enemigos que podemos despachar fácilmente, aunque de vez en cuando nos encontramos con algún enemigo más duro de pelar y con el que tenemos que utilizar todo tipo de ataques y ser más cuidadosos por nuestra integridad.

También tenemos que ir resolviendo puzles utilizando las habilidades disponibles. De nuevo, sin excesiva dificultad, aunque al veces se puede atascar uno.

En general el juego es rápido y entretenido. Y mantiene siempre un punto equilibrado en la dificultad.

Como pero le pongo que algunas habilidades no encajan mucho con la dinámica del juego y creo que están hechas principalmente para vanagloriarse de las bondades del Wiimote. Por ejemplo, al apuntar con el Wiimote a la pantalla la perspectiva cambia a 1ª persona y puedes disparar como si fuera un FPS. Es original, sí, pero es un poco coñazo tener que ir cambiando la posición del mando. Esto entorpece la dinámica de juego.


La historia está bien, sin ser la gran cosa, a veces con un toque feminista bastante naif.

Claro que este es el primer Metroid que juego, así que seguramente me falte lore y no entienda ni aprecie algunos de los detalles que se cuenten.

Gráficamente está bastante bien para ser un juego de Wii, pero tampoco es que un juego 3D con estilo 2D pueda lucir mucho. Muchas de las cinemáticas están hechas con gráficos generados por ordenador bastante más bonitos.



Conclusión:

Un Metroid 3D con estilo 2D con una jugabilidad muy dinámica, con mucha acción y pequeños puzles. Un juego amable en su progresión y dificultad. Una historia aceptable.


NOTA FINAL: 7 de 10. Buen juego.

24 de junio de 2024

Análisis - The Last Story (Wii)

Creo que este fue el último juego de Wii que compré y ha estado precintado desde que salió en 2012 hasta ahora en 2024. Ahora finalmente emprendo esta última historia.


The Last Story (Wii)

Juego finalizado. 37 horas jugadas.


Para resumirlo, diría que este juego es un "quiero y no puedo". Es decir, en general es un juego algo mediocre en muchos aspectos, pero que de vez en cuando te recompensa con pequeños momentos de gracia que denotan que detrás de este juego había algo de mimo.

En general la historia sigue un patrón muy clásico de JRPG que contiene todos los ingredientes típicos.

Transcurre en un mundo de estilo medieval, donde todos sus habitantes hablan con un acento muy británico, lo cual me hace bastante gracia viniendo este juego de un estudio japonés. Parece que en el mundo existe poco más que la ciudad de Lazulis y alguna otra isla perdida. Y por algún extraño motivo, el mundo está muriéndose poco a poco.

La historia está protagonizada por Zael, el típico protagonista bienintencionado, motivado y valiente, que forma parte de un pequeño grupo de mercenarios y mercernarias muy bien avenido ya desde hace años. La relación entre los integrantes va desde lo fraternal hasta la tensión sexual no resuelta, lo cual queda remarcado durante todas sus conversaciones, que suelen ser las típicas que tendrían unos chavales de 20 y pocos años con las hormonas revolucionadas en algunos casos, con cierto toque gamberro.


A parte de la típica historia Gretathunbergiana de adolescentes que quieren salvar el mundo sin saber cómo pero con muy buenas intenciones, también tenemos la típica historia de politiqueo en la que la aristocracia, militares y demás gente de poder intentan influir para conseguir sus objetivos personales, más o menos bienintencionados respecto al mundo y a su nación.

Y como no, también entra en juego la típica historia de amor romántico idealista entre el protagonista y la chica más guapa de la zona, que obviamente es un personaje clave en la trama.

Por lo general, creo que la historia es correcta, los personajes tienen cierto carisma, hay conversaciones graciosas y tiene algún momento bonito, pero para mi le falta profundidad, además que es bastante previsible.


El juego se desarrolla por capítulos, que van pasando a medida que avanzas en la trama. En ocasiones seguimos varios capítulos seguidos sin opción de hacer misiones alternativas y en otros momentos tenemos libertad para movernos por la ciudad de Lazulis para interactuar con los NPCs y hacer pequeñas misiones.

La ciudad tiene cierta extensión, así a ojo unos 500 metros de una punta a la otra, con bastantes callejones escondidos, con una estructura algo laberíntica, parecida a cualquier barrio antiguo medieval europeo, como por ejemplo el barrio del Born en Barcelona.

Las conversaciones con los NPCs y las misiones suelen ser bastante simples, excepto en algún caso concreto. Las misiones principales suelen ser muy guiadas, con poca exploración.

El combate es en tiempo real y por lo general solo controlamos a Zael, excepto para utilizar habilidades especiales. Para utilizarlas se pausa el juego y elegimos para cada personaje qué habilidad ejecutar y hacia donde.

El combate físico y en general el movimiento del personaje es algo tosco y en ocasiones defectuoso. Ya que el personaje ataca automáticamente al estar cerca de un enemigo, a veces es difícil que haga exactamente lo que tú quieres. El sistema de habilidades especiales me pareció algo confuso.


Con los enemigos finales a veces hay que hacer ataques especiales o combinaciones concretas, lo cual se debe descifrar a partir de lo que van diciendo los personajes en pleno combate. Cuando además los personajes hablan en inglés y tienes que estar leyendo los subtítulos, tratando de entender a qué se refieren y a la vez combatir en tiempo real con uno o varios enemigos, no es algo sencillo. Para mi es excesivamente caótico.

Gráficamente es un poco pobre, sobre todo teniendo en cuenta que es un juego de la última etapa de Wii. Los dientes de sierra se ven por todas partes. Por otro lado el diseño de los personajes está chulo.

Por suerte, muchas de las escenas de la trama principal son cinemáticas con gráficos generados por ordenador, se ven muchísimo mejor y son muy bonitas, pero sin llegar al nivel de las grandes sagas.


La música me ha parecido buena, especialmente el tema principal.

La duración y la estructura narrativa creo que es correcta para este juego. Diría que dura entre 20 y 50 horas, dependiendo de lo rápido que seas y las misiones secundarias que quieras hacer. El final intenta llegarte a la patata y me pareció bastante bonito aunque algunas cosas no tenían mucho sentido.

Yo me entretuve un poco en hacer misiones secundarias pero tampoco me preocupé en acabarlo todo porque tampoco me gustaba tanto el juego. Por ejemplo, he ignorado totalmente el cultivo de calabazas.

Para finalizar, hay un detalle que me ha gustado, y es que la pantalla del título del juego cambia a medida que avanzas en los capítulos, representando el transcurso actual de la partida.


Conclusión:

Una historia típica de JRPG, con politiqueo y romanticismo, con momentos bonitos y personajes con cierto carisma. Gráficamente pobre. Jugablemente algo caótico.


NOTA FINAL: 6 de 10. Aceptable.

30 de abril de 2024

Análisis - The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)

Empecé el juego al poco de salir, en 2011, pero no me acabó de gustar y tras unas 10 horas de juego, al quedarme atascado en una de las primeras zonas, acabé dejándolo olvidado. En 2023, más de 11 años después, retomé la misma partida y esta vez sí, con más paciencia acabé pasándomelo.


The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)

Juego finalizado. 58 horas jugadas.


La famosa desastrosa presentación del gameplay del juego por parte de Miyamoto en el E3 del 2010 fue un pequeño augurio de lo que sería el resultado de este juego. Y aunque los problemas que tuvieron fueron totalmente fortuitos, sí que en cierta manera reflejan un problema que nunca ha acabado de arreglarse. Y es que la tecnología de los controles por movimiento no estaban todavía preparados para tomar el protagonismo en un juego del calado de The Legend of Zelda, ni siquiera con el Wii Motion Plus.


Centrándonos en este juego: Sí, la espada consigue representar perfectamente la posición y movimiento del Wiimote que tenemos en las manos, pero a la hora de ejecutar un golpe rápido se confunde.

Por ejemplo, a la hora de luchar contra una planta carnívora, tú tienes que cortarla en la dirección que esté su boca cuando ésta se abre. Además tienes que hacerlo bastante rápido porque si no ella te golpea a ti. El problema es que tienes tan poco tiempo, que al desplazar el mando a la posición en la que poder hacer el golpe, el Wiimote detecta este movimiento como un ataque, y por lo tanto falla el golpe. Yo en estas ocasiones optaba por ir siempre preparado con la espada en alto y en cuanto la planta abriera la boca, pegarle el mandoble de arriba a abajo. Si no acertaba con la dirección, la planta simplemente se agitaba un poco. En ese momento yo levantaba de nuevo la espada y en cuanto abría la boca, le daba de nuevo en la misma dirección. Así hasta que abriera la boca en vertical y consiguiera cargármela. Conseguía mi objetivo, pero fastidiaba mucho la experiencia.


Al final, este control por movimientos que requiere precisión es molesto y consigue lo contrario de lo que pretende, que es tener una experiencia más inmersiva. Acabas encorsetado en hacer los movimientos como el juego mejor los detecta, en lugar de hacer el movimiento que tú libremente harías.

Tampoco entiendo por qué la acción de apuntar ya no es a través de la barra de sensores y los infrarrojos, si no que es por la inclinación del mando. Primero, este tipo de control no tiene en cuenta la posición relativa a la pantalla, por lo que nunca apuntas a donde físicamente estás apuntando, ni de casualidad. Y segundo, el centro se calibra cada vez que inicias un apuntado, por lo que si indicas que quieres usar el arco y en ese momento estás apuntando al suelo, tomará ese punto del suelo como el centro de la pantalla, lo cual no tiene ningún sentido. Claro que puedes recalibrarlo apuntando al centro de la pantalla y apretando un botón, pero ya es otro encorsetamiento a sumar.


Y desgraciadamente es así para todas las armas y para todos los combates, con sus más y sus menos. Evidentemente te acabas acostumbrando y vas encontrando las maneras de solventar estas molestias. Y las partes más difíciles, que son los enemigos finales, no requieren tampoco de una gran rapidez ni precisión, por suerte. Por ejemplo, el enemigo final del juego me lo pasé a la primera, eso sí, quedándome a medio corazón de palmarla.

Por el lado de los puzles, sigue la fórmula clásica de todos los Zelda en 3D, incluso puede que sean algo más sencillos e intuitivos. Y las mazmorras siguen también un estilo muy clásico.

Los enemigos finales también tienen un estilo clásico y no destacan mucho. Además hay un enemigo final que se repite varias veces, lo cual no me gustó mucho porque es un combate bastante tedioso.


La historia me pareció algo floja, genérica. Solo el inicio me pareció que tenía algo de chicha, pero se desinfla a medida que avanzaba el juego. Acabas siendo un mero recadero, haciendo misiones muy tontas, sin épica alguna.

Los personajes también me han parecido sosos. A parte de Link, Zelda y la abuela de la Tierra del Presidio, al resto los tiraría de Altárea con un ancla atada al tobillo, francamente.

Gráficamente tiene un diseño bonito y tiene un efecto acuarela bastante curioso de ver. Es un efecto que, a su manera, reduce la resolución de los elementos según su lejanía.

La música como siempre a muy buen nivel, con todos los temas orquestados.

En duración sigue bastante los estándares, si no recuerdo mal, para mi fueron unas 40 horas.


Conclusión:

Más que un juego de Zelda, es un muestrario de las bondades del Wii Motion Plus, donde no acaba muy bien parado. Por ello la jugabilidad es muy encorsetada y no es tan disfrutable. La historia es algo sosa, al igual que sus personajes. A pesar de todo, es un juego de altos estándares y las mazmorras son disfrutables. Pero como Zelda es mediocre.

NOTA FINAL: 7 de 10. Buen juego.

28 de diciembre de 2023

Análisis - Suika game (Switch)

Con una propuesta muy simple este juego consiguió esparcirse como un virus entre los streamers más conocidos y conseguir una gran fama. Yo viendo como era el juego, sabía que me gustaría y que se me daría bien, así que decidí comprármelo y probar a ver qué tal. Aquí está mi análisis.


Suika game (Switch)

35 horas jugadas. Puntuación más alta conseguida: 3430.


Es un juego de estilo Tetris: Tenemos un contenedor dentro del cual vamos a dejar caer piezas, estas piezas interactúan entre ellas y desaparecen en ciertas condiciones. Nosotros sabemos las 2 próximas piezas y decidimos en qué posición van a caer. Y el juego acaba cuando las piezas rebosan por encima del contenedor.

La diferencia con el gran clásico, es que en el Tetris las piezas son formas de 4 bloques y podemos hacer desaparecer las filas que están totalmente llenas de bloques.

Aquí las piezas son una serie de frutas y estas frutas se fusionan cuando contactan 2 frutas del mismo tipo, dando como resultado una fruta de otro tipo, de un tamaño ligeramente superior. En esta fusión conseguimos puntos. Y el objetivo es conseguir el máximo de puntos antes de que alguna fruta rebose del recipiente.

Ya que las frutas no desaparecen si no que se transforman en otras las frutas, las partidas están limitadas en su duración, al contrario que en el Tetris, que a priori es infinita.

Estas frutas son, por orden de evolución: Cereza, fresa, racimo de uvas, ¿kiwi?, naranja, manzana, ¿pera?, melocotón, piña, melón y sandía.

El cóctel es perfecto: Un juego sencillo de entender y jugar para cualquiera y además es adictivo.

¿Y qué lo hace tan adictivo? Es bonito visualmente. Es agradable de jugar y ver como interaccionan las frutas. Te reta a superarte a ti mismo. Y tiene cierto grado de aleatoriedad.

Creo que al igual que pasa con Angry Birds, en este juego nos gusta ver como los elementos interaccionan. Ver como las frutas interactúan, se mueven y giran sobre si mismas son como chuches para la mente.


Y su sencilla jugabilidad esconde una gran variedad de acciones. Una acción tan simple como dejar caer una fruta en un lugar concreto puede servir para muchas cosas.

Puedes simplemente querer fusionarla con otra igual, puedes colocarla en un lugar estratégicamente en previsión de que más tarde toque un tipo de fruta concreta, puedes empujar otra fruta, o puedes colocarla en un sitio para hacer presión hacia una dirección concreta buscando una reacción más o menos compleja de las demás frutas.

Además, el tipo de fruta que caerá es muy amplia, de cereza a naranja, son 5 tipos distintos. Eso hace que la aleatoriedad sea muy grande y por lo tanto elegir donde colocar una fruta suponga un gran compromiso.

Además, la interacción entre frutas de diferentes tamaños y pesos es muy compleja y un pequeño cambio puede comportar grandes cambios en sus interacciones. A veces esas interacciones pueden ser tan impredecibles como que una pequeña cereza salga disparada hacia fuera del recipiente y acabar trágicamente con la partida.

Y no necesita más; unas frutas, un recipiente, 5 idiomas (solo 1 de ellos que entienda), un fondo de pantalla y una canción de fondo sonando en bucle. Bueno, con la actualización de navidad se ha añadido otro fondo de pantalla, otra canción y un diseño naviñedil para la anhelada sandía.

El juego cuesta 3€ en la tienda online de Switch y sin duda puede aportar varias horas de entretenimiento antes de acabar desquiciado.


Conclusión:

Un juego amable de jugar y visualmente atractivo. De tipo Tetris pero con un alto grado de aleatoriedad. Muy disfrutable ;D


NOTA FINAL: 8 de 10. Gran juego.

24 de diciembre de 2023

Análisis - Elden Ring (PS4)

Empecé este juego de salida, allá por inicios de 2022. Debido a su extensa duración se me alargó hasta verano de 2023. Casi 2 años después de su lanzamiento, hago este necesario análisis.

Elden Ring (PlayStation 4)

307 horas jugadas. Nivel 180 alcanzado. Finalizado habiendo explorado lo máximo posible y acabando con todos los enemigos encontrados, incluida Malenia.


Elden Ring es como un Dark Souls al que se le ha metido mucho terreno entre medio; y en los huecos se ha copy-pasteado mini-mazmorras y jefes finales. Lo cual impacta negativamente en muchos aspectos.

Muchas partes del mapa no aportan nada, hay multitud de mini-mazmorras totalmente anodinas con enemigos comunes e incluso enemigos finales repetidos hasta el infinito.

También es problemático a la hora de seguir misiones secundarias. Ya que el mundo es tan basto, es muy difícil coincidir con los personajes. Y como la trama se desarrolla a lo largo del juego, es difícil acordarse de su historia.

En general, esta basta extensión diluye la intensidad del juego, lo hace repetitivo e incluso tedioso.


Eso sí, hay que admitir que la extensión del mundo impresiona, y además está bien conectado. La cantidad de contenido dentro del juego es algo nunca visto; hay lugares, enemigos y objetos repartidos por todo el mapa.

Otro punto importante de los Souls es la dificultad, y en este punto también estoy algo decepcionado.

Los enemigos finales de Elden Ring sí mantienen el nivel, siendo probablemente los mejores y más disfrutables combates y los de mayor dificultad de todos los Souls, con mención especial a la famosa Malenia.

Sin embargo, a menudo la aventura se vuelve literalmente un paseo cuando recorremos algunas zonas e incluso cuando luchamos contra algunos enemigos finales. Es un problema de balanceo de dificultad, ya que en algunas zonas te encuentras enemigos muy débiles pero luego el enemigo final de esa misma zona es tremendamente difícil.


Cuando los enemigos no son un reto, el juego se hace aburrido, y eso pasa muy a menudo.

Tampoco me ha gustado que se hayan perdido las invasiones espontaneas a tu partida, que es algo que le daba un punto más de dificultad y tensión.

La jugabilidad se ha mantenido similar a otros Souls y las novedades no aportan gran cosa.

Nuestro personaje ahora puede dar un pequeño salto, lo cual puede ayudarnos a alcanzar terrenos más elevados, pero tampoco convierte a este juego en un plataformas.

Y disponemos de una cabra como montura, que aumenta la velocidad a la que podemos atravesar el mundo, lo cual es de agradecer. Pero por otro lado, el "combate a caballo" es tosco y limitado.


Gráficamente está a un gran nivel y mantiene una buena tasa de fotogramas por segundo. Los paisajes son especialmente bellos durante toda la aventura. La música y el sonido cumplen.

Como en todos los Souls, la historia es ambigua y enrevesada. Requiere de una gran dedicación por parte del jugador.

Debido a la gran cantidad de contenido y extensión del juego, su duración puede extenderse fácilmente hasta las 200 horas, aunque depende mucho de la forma de jugar. A diferencia de la saga Dark Souls, este es mejor jugarlo de una forma menos completista, sin tratar de explorar todos los rincones, si no intentando avanzar más libremente.



Conclusión:

Un juego con altibajos en sus mazmorras y enemigos. Una aventura demasiado diluida por culpa de intentar abarcar más de lo necesario. Pero a un Souls lo hace grande sus enemigos finales, y ahí no pierde el nivel.


NOTA FINAL: 7 de 10. Buen juego.

11 de junio de 2023

Análisis - Space Station Silicon Valley (N64)

De pequeño solía alquilarme juegos para jugar lo que pudiera durante el fin de semana. Uno de esos juegos fue Space Station: Silicon Valley.

Muchos años más tarde me compré este juego y ahora finalmente le he dedicado el tiempo necesario para jugarlo.


Space Station Silicon Valley (Nintendo 64)
Juego finalizado.



Este juego fue desarrollado por DMA Design, actualmente conocida como Rockstar North, que no hacía mucho había lanzado nada más y nada menos que el primer Grand Theft Auto.

Aunque este fue un juego que recibió buenas críticas por su gran originalidad, no cosechó un gran éxito por parte del público, al contrario que con otros juegos de la compañía, como el propio GTA o Body Harvest.

La historia empieza de la siguiente forma: Una nave espacial pilotada por un hombre y un robot llamado Evo se estrella contra la estación espacial Silicon Valley. Debido al accidente, el cuerpo del robot Evo se rompe en varias piezas, que quedan esparcidas por la estación espacial, sin embargo, la esencia vital del robot queda intacta, en la forma de un microchip que es capaz de caminar. Nosotros "encarnamos" ese microchip.


El objetivo del juego consiste en recuperar las piezas de Evo. Para lo cual, debemos completar una serie de fases, en las cuales hemos de cumplir ciertas misiones, resolviendo rompecabezas interactuando con el entorno de cada fase.

En cada fase podemos encontrar una serie de animales-robot de lo más variopinto: Ratas con ruedas, ovejas capaces de mantenerse suspendidas en el aire, tortugas-tanque, hienas-moto... Cada uno de ellos con una serie de capacidades especiales. Mientras nosotros empezamos siendo un endeble microchip, pero eso sí, con la capacidad de podernos introducir en cualquier animal muerto que nos encontremos y así poder utilizar sus capacidades para ir avanzando por el escenario, matar otros animales para usarlos y completar misiones.


El juego mezcla 2 estilos. Es un plataformas 3D, ya que la habilidad a la hora de interactuar con el escenario es muy importante, pero el puzle también juega un papel clave. Debemos ser atentos y analizar los elementos que nos vamos encontrando para descubrir qué debemos hacer y cómo podemos conseguirlo.

Además nuestro camino tampoco es un camino de rosas, los animales que pueblan Silicon Valley no suelen ser amistosos con los que no son de su especie y siempre atacarán si se les ataca. Es la ley de la selva... de silicio.

Jugablemente no ha envejecido excesivamente bien. Hay que tener en cuenta que eran los inicios del 3D y no era algo que estuviera muy pulido por aquel entonces.

El mando de Nintendo 64 no tenía un 2º stick, y había que controlar la cámara con botones, a lo que hay que sumar que la cámara no estaba muy bien implementada en este juego. El control de la cámara es tosco, limitado, incómodo y en ocasiones hasta desquiciante.

El control del personaje tampoco es la gran cosa, siendo algo tosco e impreciso. Además disponemos de muy pocas acciones, así que en general la jugabilidad no está entre sus puntos fuertes, aún así se deja jugar.


Por otro lado, los puzles sí son disfrutables y son entretenidos de resolver, además de hacerlo de una forma bastante novedosa, pudiendo controlar y experimentar con una gran variedad de animales-robot.

El diseño de los animales es tremendamente gracioso y es totalmente afín al tono humorístico del juego, lo cual a mi me gusta especialmente, pero hay que reconocer que técnicamente es terrible, muy por debajo de títulos contemporáneos.

Tanto la música como los efectos cumplen su función.

La dificultad creo que es acertada y disfrutable, ni es un paseo sin alicientes ni es una tortura. Empieza con fases muy básicas y va aumentando su dificultad durante el primer cuarto del juego hasta llegar a un nivel que se mantiene estable hasta el final, aunque luego cada fase fluctúa aleatoriamente en complejidad y duración. Incluso me pareció que las últimas fases eran por lo general más sencillas que las de la mitad del juego.



Conclusión:

Un puzle-plataformas 3D con una propuesta original, disfrutable y con una dificultad asequible. Técnicamente pobre y con un control algo tosco. Lo envuelve un gran sentido del humor que se refleja en el diseño de personajes y en la historia.


NOTA FINAL: 7 de 10. Buen juego.